[vc_row][vc_column][vc_column_text]《Raw Data》(2016)于一年多前在提前体验版中发布。在添加了PVP模式等一系列重大更新之后,游戏将推出1.0版本,并于10月5日在Rift和Vive上正式发售,同时还将于10月10日首次登陆PSVR。在本周的一次活动中,游戏开发者们分享了一系列有趣的玩家数据,这些数据对游戏的开发起到了指导作用。
在本周的VRDC Fall 2017上发表讲话时,Survios公司的首席技术官Alex Silkin和设计总监Mike McTyre向观众中的VR开发者强调,收集正确的玩家分析数据应该是一项重要任务。作者提到在开始收集和分析《Raw Data》的玩家数据之前等了很长时间是一个错误,但一旦他们开始收集并分析数据,他们发现了一些重大的惊喜,这些惊喜打破了他们对玩家行为的理解,并促使他们进行改进。
玩家期望与玩家行为可能存在巨大差异
Silkin和McTyre称,玩家对游戏提出的一些最多声音的改变,事实证明并不像他们可能认为的那样受欢迎。这些改变中,社区反复要求添加更多地图/任务和PVP模式。
在研究数据时,团队惊讶地发现,虽然总共有超过10个关卡,但只有21%的玩家超过了第5个关卡。
至于PVP模式,这是被大量玩家要求添加的功能,但该模式的开发和维护却需要很多资源,只有13%的玩家尝试过该模式。
约80%的玩家只玩单人模式,而合作游戏被宣传为游戏的主要卖点,但只有17%的玩家玩过该模式。
玩家没有按照预期进行游戏
Raw Data中,玩家可以利用“防御”功能,部署类似炮塔和力场盾的可部署物品,这是玩家生存工具包的重要组成部分。然而,团队发现只有1%的玩家使用它们!“技能”和传送也被低估了,促使开发人员增加了助手系统,提醒玩家他们所拥有的所有能力。
当游戏推出了新英雄“Boss”,一名手持霰弹枪的街头佣兵时,开发者们本以为玩家会对他感到兴奋。然而,数据显示,仅有7.5%的玩家选择了这个英雄。团队发现他的一些能力过于复杂,玩家并没有使用它们,导致这个英雄显得比其他英雄更弱。最终,开发者们改变了英雄的玩法,使其更易于理解,更具吸引力。
Rift和Vive的用户数量及首选控制方式
最初,Raw Data是为Vive设计的360度体验,并于2016年7月发布。直到2017年3月,该游戏才针对Oculus Rift和Touch进行了适配,并在Oculus Home上发布。这导致了80%的玩家使用Vive,20%的玩家使用Rift。
在这两款头显中,游戏提供了三种不同的控制方式,其中存在明显的趋势:
Sticky:按一次Grip按钮以拾取武器或物品。保持手中直到与另一个物品进行交互。
Toggle:按一次Grip按钮以拾取武器或物品,再按一次以放下。
Hold:按住Grip按钮以拾取和使用武器或物品。释放Grip按钮将使您放下物品。
[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column width=”1/2″][vc_column_text]Vive
Sticky:79%
Hold:3%
Toggle:18%
[/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/2″][vc_column_text]Rift
Sticky:21%
Hold:72%
Toggle:7%
[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]开发者表示,这清楚地表明用户在不同平台上对控制方式的偏好可能会大不相同,因此提供多种选项是重要的。
营销技巧
Raw Data是迄今为止最畅销的VR游戏之一,所以值得注意的是以下建议。[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]以下是专家建议。当涉及到销售您的游戏时,Silkin和McTyre表示,顾客对捆绑销售的回应很好(多款游戏打折销售)。他们建议“经常捆绑销售”。
这两人还表示,平台范围的促销活动也会大幅提升销售量,比如Steam或者Oculus Home在季节或假日主题促销活动期间。Silkin和McTyre鼓励开发者参与这些促销活动,因为它们会给游戏商店带来大量用户流量。“你会对一个仅仅减价2或3美元的简单行为所产生的影响感到惊讶,”Silkin说道。
当然,这对组合表示,开发者应尽量在尽可能多的VR平台上发布自己的游戏。考虑到VR市场的规模,这一点非常重要。随着像Windows VR这样的新平台即将推出,开发者应该从一开始就计划做到多平台发布,尽量减少移植工作量,以便能够触及更广泛的受众。
Survios还称得上是游戏分析公司Exostatic帮助实施和分析Raw Data指标的功臣。
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