虚拟现实(VR)产业正处于一场转型的五年之中。虽然消费类VR设备的价格对许多人来说仍然不可承受,但基于场地的“VR游乐场”企业为消费者提供了在没有大额预付投资的情况下体验高端VR设备的机会。而这种经营方式越来越受欢迎。尤其在中国,基于场地的虚拟现实娱乐(LBVRE)正获得显著的重视,因为该国的场外娱乐消费支出很高。VR开发者越来越倾向于将资源投入到这一领域以获利。
嘉宾文章:科林·麦克马洪
麦克马洪是全球领先的虚拟现实与增强现实市场情报公司“Greenlight Insights”的分析师。
LBVRE行业的出现将有益于以VR为先的工作室,因为这是另一种优质渠道来发布他们的作品,就像好莱坞工作室依靠电影院一样受益。例如,Survios正在开发《Sprint Vector》——适合竞技、快速游玩的VR体验,这个游戏在VR游乐场的环境中非常适用,这种游戏模式的学习曲线短、快速享受乐趣,非常符合计时游玩的商业模式。全球最资金充裕的VR内容工作室Survios在去年底表示,他们正在向世界各地的基于场地的娱乐中心推广他们的内容。
为了更好地了解应用开发者如何将LBVRE视为一个独立的分销渠道,Greenlight Insights在其半年度虚拟现实产业状况调查中询问了400多位行业高管,问他们将LBVRE对他们公司未来12个月内的成功程度评价如何。大约36%的人将LBVRE评为“重要的”分销策略。
此外,我们发现正在开发VR游戏的调查受访者比那些从事电影式VR内容的调查受访者更倾向于认为LBVRE是“非常重要”的。
根据Greenlight Insights于2017年3月的预测,到2021年,LBVRE的收入预计将达到12亿美元,主要受商业和消费者在电影院、游乐场和其他场所的VR技术、内容和服务支出的推动。
VR产业的详细发展和预测在由Greenlight Insights和Road to VR合著的《2017虚拟现实产业报告》中有详尽介绍。
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