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为何360度电影正在迎来重启 – 第三部分:需求

360度影片行业仍然年轻且发展迅速。迄今为止,Armando Kirwin已经参与了20多个360度影片项目,他对起源、发展方向以及原因有了深入了解。
嘉宾文章:Armando Kirwin
Armando Kirwin在Here Be Dragons(前身为Vrse.works)等公司担任虚拟现实导演、后期制作人、执行制作人和后期制作负责人,同时也是一名自由电影制片人。迄今为止,他已经参与了十多个VR项目的创作,这些项目获得了一项艾美奖提名、戛纳大奖以及在Tribeca、SXSW和圣丹斯电影节的多次首映。
在本系列文章中,我谈到了影院级VR技术的快速发展如何导致了一个不断扩大的大众化劳动力,并且由于可用客户数量的增长速度未能跟上可用内容创作者的数量,从而导致了激烈的竞争。
大品牌已经玩够了
在过去的三年里,360度影片的主要客户是大品牌。我在几家不同的公司参与了许多不同的360度影片项目,因此我对品牌愿意支付的金额有着实际经验的深刻理解。一个单独的影片(长度为5至10分钟)的成本过去是35万到50万美元,长达100万到300万美元的大型项目偶尔也会出现。
随着近期头盔增长的不如预期和炒作的削弱,最初对尝试VR感兴趣的许多品牌已经结束了他们的尝试,事实上,如果仔细观察,你会发现很少有重复的客户。同时,其他品牌并没有如此快速地进入。没有实质性的观众增加来证明额外的营销支出,这源头的客户增长速度不够快。
除了品牌,技术公司也提供资金来支持内容创作。今天,我们所拥有的不仅仅是简单地投资于一些重要作品来启动这个产业,而是一个少数几个深口袋技术巨头将360度影片行业浮于水面的福利状态。尽管受到了炒作,但他们对于处在这个位置并不怎么激动。
与Facebook Surround 360摄像机合作拍摄。科技公司仍然是电影级VR的最大客户之一。| 照片由Armando Kirwin提供
一些重要的好莱坞巨头已经拨出一部分可观的营销开支来保持事情的有趣,但这笔资金对许多有意愿的创作者来说很难获取。
当消费者期望免费内容时如何赚钱
像YouTube这样的服务早就教会了我,短视频应该是免费的。因此,不奇怪的是,迄今为止,所有早期(付费)VR应用商店成功案例都是VR游戏体验,而即使是一些最好的360度影片内容也是免费提供的。
那么VR游戏呢?VR游戏比360度影片有许多优势,但也许最重要的——而且经常被忽视的是,消费者更习惯于通过应用商店购买游戏,而不是购买短视频的单个片段。就我个人而言,在一款热门的iPhone游戏上花费3美元是完全可以接受的,但服务如YouTube早就教会了我,短视频应该是免费的。因此,不奇怪的是,迄今为止,所有早期(付费)VR应用商店成功案例都是VR游戏体验,而即使是一些最好的360度影片内容也是免费提供的。
想想这个。这意味着在移动设备上,游戏目前不是人们花费大部分时间的活动。如果你接受VR是一种计算范式,那么游戏只是其中的一小部分,但在三年前的时候,我们肯定不知道这一点。但问题就在这里,三星和谷歌表示,手机头盔的用户在头盔中花费了近50%的时间观看视频内容,而且可能还在增长。在幕后,我被告知手机头盔上的游戏可能最多只需要几分钟,而且业绩不佳。大约有35%的使用率今天。
这个事实有什么立即的影响呢?事实是,尽管游戏只占市场的一小部分,但移动VR行业只能正确地利用游戏部分进行货币化。
分而治之
特别是现在我们已经有了一大批准备投入的劳动力,我们必须弄清楚如何正确地将360度影片内容货币化。令人费解的是,产业目前对此采取的方法似乎是”封闭园区”的视频应用程序,彼此竞争来填补数量有限的内容的小桶。
我认为这种方法对于这个产业来说是个错误。任何试图将视频锁在一个应用程序中的初创公司都无法将其用户转化为有价值的内容,而且在很长的时间内他们也无法做到这一点。这主要是因为潜在观众的总数已经非常小了,特定应用程序内的观众数量结果微不足道。
情况尤其严峻,因为这些应用程序大部分存在于只有它们才能看到360度影片内容的时代,但是随着YouTube和Facebook的追赶,品牌(这些内容的唯一付费用户)现在没有多少理由使用那些其他应用程序,从而严重限制了这些应用程序内的内容观看次数。毫不奇怪,就像综合工作室的产出一样,这些应用程序中新内容的发布速度在过去一年里减慢了,这反过来又意味着更少的活跃用户。
这些应用程序缺乏现成的授权内容目录(标准内容流媒体应用程序今天享受的优势),就好比电视台每个月只播放一集新节目。长时间来看,其中一些应用程序可能会成长为有趣的应用程序,但同时它们也是坐以待毙的目标,等待更有地位的公司进入并创建自己的“电视频道”。
事实上,大多数知名出版商选择这么做。纽约时报VR、时代/生活/人物、探索等都推出了自己的产品,不出所料,这些视频应用程序的观众规模已经超过了初创公司,因为它们可以利用现有的出版网络来扩大受众规模。顺便说一句:这也使它们能够帮助品牌承受制作360度影片内容的高成本,因为现在可以将其视为包括传统、出版和网络在内的整体媒体支出中的一个子类别。
寻找适合的模式
前进的一种方式是360度影片初创公司创作原创内容(即Netflix模式),但因成本过高,很快就会耗尽任何公司合理支出的金额。你可以花费1000万美元来制作20个短片,但这并不明智,因为不清楚这是否会创造出任何可守护的优势,也不会有投资回报转化为更多内容。有几家公司试图这么做,但完全行不通。
与此同时,Facebook和YouTube并不会自动开辟一条货币化的道路,因为这些网络上的传统内容创作者通过大量观众来赚钱,而VR的观众规模对此来说太小了,几年内也不会有所改变。
我们知道主导VR行业的科技公司(Google、三星、Valve、HTC、Oculus等)都倾向于将应用商店视为货币化内容的主要手段。
总之,我们知道主导VR行业的科技公司(Google、三星、Valve、HTC、Oculus等)都倾向于将应用商店视为货币化内容的主要手段。这对于VR游戏来说非常好,因为游戏可以直接卖给消费者,每个流行的游戏都能从不断壮大的生态系统中获益,并能赚取更多的钱(例如从Farmville到愤怒的小鸟再到部落冲突)。
但我们犯错的地方是假设VR只是关于游戏。现在我们知道360度影片影视在移动设备上非常受欢迎,我们需要想办法摆脱品牌的束缚,让消费者直接付费观看。理想情况下,我们可以通过调动闲置的大批劳动力来实现这一目标。然而,这些新创作者最有可能选择绕过封闭的园区,直接推向市场,因此目前的视频应用创业公司可能仍然面临困境。如何实现这一目标尚待探讨。

目前尚不清楚移动头戴设备的趋势是否会延续至桌面和基于游戏机的头戴设备。但不管怎样,移动头戴设备已经是体验虚拟现实最常见的方式。

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到目前为止,我只讨论了360度电影和虚拟现实游戏。这是因为除了娱乐类别之外,诸如生产力应用程序或社交软件等其他类别目前都非常小众,几乎没有产生影响。在这个系列的下一部分中,我将探讨为什么这种情况可能会一直存在,并研究360度电影在整个虚拟现实生态系统中所处的位置。

阅读系列中的更多内容:

第一部分:技术
第二部分:劳动力

声明:Armando曾与Facebook在合同基础上合作制作360度电影内容。 Facebook也是Milk(vr)的客户。《纽约时报》是Vrse.works的客户,Armando在其中以不同身份(后期制片人、制片人、执行制片人和后期制作负责人)参与了各种项目的制作。 《纽约时报》也是Milk(vr)的客户,Armando是VR总监。 Armando获得了一台尚未发布项目的预生产Yi HALO相机的使用权,但未受到Google的补偿。 Armando还获得了一台Zcam MFT相机的原型机,但未受到Zcam的补偿。

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