经过多年来推出一些最令人印象深刻的VR技术演示,Epic的《机械猎杀》不仅是该公司首款真正的VR游戏,也是该公司从一开始到现在对VR游戏和引擎设计所学习的集大成之作。我们采访了Epic的VR和AR技术总监尼克·威廷,了解了游戏的实现过程。
“事实上,这款游戏做得非常出色。它超出了我的预期,”在发布《机械猎杀》两天前,疲惫的尼克·威廷告诉我。他在旧金山的会议期间出门在外,所以我必须忍受交通和街头的声音作为背景。然而,他必须应对我的英国口音,所以我们算是扯平了。
“游戏开发过程中总有一个阶段,所有事情都终于融合在一起,”他告诉我。“我们一直关注着各个系统,直到你玩了一次——通常是在发货前一个月左右——你会发现‘哇,这真的是一款好游戏,我们真的成功了’,这种感觉大约两三周前在我第一次从头玩到尾的时候出现。”
我也已经从头到尾玩了这款游戏,并且倾向于同意这种说法。正如我们在评论中所提到的,《机械猎杀》是一款令人惊叹的街机游戏,带着全新的视觉效果在VR中生动呈现。然而,此时的尼克·威廷无法确定游戏会得到怎样的回应,他告诉我,我是他在Epic核心团队之外与之交谈的第一个完成游戏的人。他询问我在体验中喜欢和不喜欢的地方,并且平静地接受我的反馈,无论是积极还是消极。
漫长的等待
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元素VR – E3 2013
在紧随DK1之后的Rift“高清原型”上展示,Epic将他们的“元素”技术演示适配到了VR头戴设备上。当时没有动作控制器或定位跟踪,而且VR的移动方式在当时几乎没有得到解决,所以这更多是一个视觉演示。
战略VR – CES 2014
在Rift“水晶窟”原型上首次亮相,这是第一个具有定位跟踪的原型。Epic将他们的“元素”和“战略游戏”技术演示结合到了一个VR演示中,这个演示中有一个玩家坐在一个火焰魔鬼面前的石制宝座上。两者之间是一个桌子,上面有一些在类似洞穴的环境中奔跑的小型敌人。由于新的硬件,玩家首次可以倾身到桌子上近距离观察这些小角色。
沙发骑士 – GDC 2014 | 阅读更多
在Oculus Rift DK2首次亮相时展示,沙发骑士让玩家扮演一个居住在现代房间中的虚拟角色。玩家可以控制一个小小的有趣骑士在房间里奔跑,并与对手的骑士进行战斗,甚至可以跳到敌人角色的腿上。
决战 – Oculus Connect 2014 | 阅读更多
与Oculus Rift“新月湾”原型首次揭示同时展示,决战将非VR的UE4技术演示元素融入了一个具有慢动作、子弹、碎片和爆炸的场景中。
影子中的盗贼 – GDC 2015 | 阅读更多
这个由《指环王》视效工作室Weta Digital和Epic合作的项目将《霍比特人:史矛革之战》(2013)的素材改编,将玩家带到埃尔贝尔大厅深处,面对强大的巨龙。
子弹列车
子弹列车 – Oculus Connect 2015 | 阅读更多
这是Epic首个伴随Oculus Touch控制器发布的公开技术演示,子弹列车引入了瞬间移动和武器使用机制。玩家通过从一个节点传送到下一个节点在战场上快速移动,可以在慢动作中开枪甚至抓住子弹并扔出去。将它们以超级英雄的姿态击退给创作者。但让我们暂时回到2014年的首届Oculus Connect开发者大会。多年来,Epic创造的几款VR演示之一——Showdown——在Rift“新月弯曲”原型机登场的同时首次亮相。这是第一次许多人看到这种质量的体验,以90fps运行。这项技术后来成为首款面向消费者的Rift头盔的基础。
“Showdown”是Epic基于虚幻引擎开发的VR技术演示之一。
这是一个令人难忘的场景,由于以慢动作方式呈现,其影响力增加了。这使人们能够舒适地吸收动作的每个细节,并确保没有人在爆炸的汽车向他们飞来时感到惊慌。这个慢动作特效,这个后来在《子弹列车》和《机器人召回》中得到很好呈现的构思的开始,之前是否计划过?显然没有。他们从另一个项目中借用的士兵的动作捕捉数据最多只有6秒。将场景放慢是必要的,这样它才能在动作捕捉数据耗尽之前达到一个结论。有时候命运是多么奇妙——一个优雅的解决方案成为了这个演示和之后的工作的标志性特点。
快进到2015年,Oculus Connect 2开发者大会。Epic的团队规模略大,但仍然适中,再次获得为新的Oculus技术提供定义性演示的机会,这一次是Touch控制器。没有让参与演示的人们失望;《子弹列车》赢得了所有参与者的普遍赞誉。一年后,当这款游戏对公众开放时,他们的赞誉丝毫不减。
《子弹列车》引发了人们的想象力。它是那些指引着具备精湛、高制作价值、富有创造力和独特玩法体验的VR未来的先驱之作。它实现了在VR内部成为《黑客帝国》中的Neo的幻想,并为其他希望以相同风格构建体验的开发者设定了相当高的门槛。
获得资金支持
在经历了两届Oculus Connect和两次备受赞誉的演示之后,Nick Whiting及其在Epic的VR演示团队接下来的计划是什么呢?
“在我们完成了《子弹列车》为Oculus Connect 2的演示之后,我们得到了一点钱来准备GDC,”他告诉我。“同时,Oculus说‘嘿,我们有这些Touch控制器,而且每个人都喜欢《子弹列车》,你们想把它扩展为一款完整的游戏吗?’并为我们提供资金支持。”
对于每一位在Epic工作的会计师而言,这无疑是好消息。Whiting告诉我,获得Oculus的支持确实有助于降低风险。“对所有这些公司来说,最大的问题是每个人都需要养家糊口。尽管我们试图从热衷者的角度来看待它,但整个过程仍然存在经济问题。当你拿到资金支持后,向Epic的管理层要求一个由15人组成的团队会更容易。”
他得到了他所要求的,从那时起一直有这15人的团队,他们是从Epic的其他项目中调集过来的,他们一直在从那时直到现在为《机器人召回》工作。“我们实际上首次在Epic组建了一个VR团队——一个真正专业且专注的团队,而不是乞求、借用和挤占其他人的时间。所以这对我们来说是一个分水岭时刻。”
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去年末,Epic CEO Tim Sweeney的评论似乎暗示这个项目的资金支持接近《战争机器》原作(2006)的900万或1,000万美元。“我需要与Tim确认一下,”Whiting说。“他可能指的是其他采访中有人从中推断出的《战争机器》1,000万美元的预算之外的其他事情。”他进一步详细解释,从而导致我们自己对于更为保守的预算的估计。
也许没有《战争机器》那样高的预算,但如今拥有一个更庞大的团队和Oculus的支持作为一个主要VR平台持有者,关注点转向了构建他们所拥有的资源上。
“《机器人召回》的起源是我们在《子弹列车》中没有做的一切。我们决定将其打造成一个完整的游戏。我们注意到每个人在射击方面都玩得很开心,但他们无法伸手抓取和互动。每个人都有点失望,不能这样做,所以这是我们为《机器人召回》做的第一件事。”
两款游戏之间唯一没有改变的是选择使用传送技术进行移动。
“我们真的从舒适度开始。这是其中的重要部分,我们说没有人能因为它而晕眩。”作为一个严重的模拟器晕动症患者,我对此感到感激,并且似乎我不是唯一一个:“幸运的是,我们办公室有一些非常容易晕动症的人,所以他们是我们的试验品。”可怜的家伙们。
尽管这种对舒适度的承诺很值得赞赏,但是VR社区中有一部分人希望在所有游戏中看到完整的定点行走选项。是否可能放弃传送而实现直接定点行走?“不行,这是游戏的核心原则。慢动作与此有关,站起来[靠近]并撕碎机器人与此有关。我只是认为在传统定点行走游戏中无法做到这一点。你无法像传送那样快速移动。我们想确保传送不会感觉像一种作弊方式,它是游戏玩法的一部分。”
有趣的是,就在发布几天后,调整者通过“机器人召回”内置的官方支持修改功能添加了这种类型的功能。虽然这不适合我个人,但有些人把这个调整者视为英雄,并声称在没有传送的情况下更喜欢游戏。
从我的角度来看,他们不再玩《机器人召回》;正如我在评论中明确指出的,我非常喜欢游戏的快速节奏,而全定点行走没有那种超动感。有一个按钮触发慢动作,它失去了使我个人喜欢的游戏节奏,并且真正破坏了游戏设计以及所有平衡工作。
话虽如此,至少通过支持调整,Epic 允许人们按照不同的方向发展自己的创作,即使他们对将其应用于游戏本身没有兴趣,整个社区都有选择的权利。我不禁想知道,是否有更多的开发者会采取这样的方式,以避免在VR玩家中似乎越来越多的分裂。
前途无限
撇开定点行走不谈,另一个可能引发争议的问题是游戏的时长。许多其他VR游戏因此受到批评,因此每次完成九个任务要花费两个小时,有人认为《机器人召回》的游戏内容有些不足。
Whiting说:“有趣的是,我们现在必须面对两个市场:那些已经有一点VR经验的人,以及那些对VR仍然是他们的第一或第二次体验的人。对于一个经验丰富的专业人士而言,两个小时似乎是合理的——我们见过一些人花费了三个小时以上——而且让游戏保持活力的是星级评价和解锁内容。”
他并没说错。我花了一个小时才完成了其中一个任务的所有挑战。
“我们在游戏中提供了完整的调整系统,所以人们可以去制作新的机器人、新武器、新关卡和所有经典调整内容。我们希望通过在其中种下一些 Epic游戏的合作内容,然后再加上一些使用虚幻引擎技术的外部合作伙伴,为游戏增加更长的寿命。”这样的合作似乎会包括来自Epic旗下的作品,如《堡垒之夜》、《巨人杀》和《虚幻锦标赛》。“我们还与一些尚未宣布的使用虚幻引擎技术的外部工作室进行合作,以使用他们的游戏内容。因此,我们有更大的计划正在[发布]后逐步展开,但是最初来自Epic内部游戏的一堆示例内容。”
在评论中,我还指出了游戏世界本身可能会显得有些死气沉沉和静态——尤其是与《Showdown》相比。我提到了这点,而开发者的回答,虽然可预见,但还是合理的。
《机器人召回》的街道通向一座拥有独特建筑风格的建筑物
韦廷说:“这主要是因为制作内容需要时间的问题。我们本来可以添加更多这样的内容,但我们的艺术预算有限,所以我们将重点放在使城市看起来酷炫上,并且在小水潭中着重于实时反射等效果,这是我们在《Showdown》中无法实现的。因此,我们选择了一个更加静态的环境,但我们还是尽量往里面添加了更多的东西。在下一个项目中,我们肯定会增加更多的活力进去。我们确实为此有更多计划,但时间预算总是会妨碍这类事情的实现。”
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回到未来的怀旧之旅
因此,对于某些人来说,游戏中的移动方式存在疑问,对于游戏长度的担忧相对较少,但我们可以一致认为,这款游戏是对街机时代的美妙致敬。如果它上面挂着Sega或Namco的商标,人们很容易相信它是出自这些公司之手。韦廷对此非常赞同,“这是一个非常有意识的决定。我们希望让人们感觉很开心,不要过于认真。”
‘大型机器人’概念艺术
对我来说,作为一个特定年代的人,游戏开始时的播音员让我回忆起80年代和90年代的街机时代,甚至还有Dreamcast游戏机的00年代。韦廷说,游戏开始时的呼喊几乎没有被保留下来。
“有趣的是,这个问题引起了很大争议,我们几乎把它从最初的预告片中剪掉了,因为人们认为它会过于俗气。不过,我很高兴我们坚持了。”我不禁表示赞同这种看法。
游戏的街机精神贯穿其中,它邀请你充分利用你在VR中存在的各个方面,以进行机器人屠杀。
基础型霰弹枪
升级型霰弹枪
他告诉我:“这是媒介本身独特而酷炫的地方之一。你可以通过动态控制将你的动作直接翻译到游戏中,所以传送到某个物体旁边然后撕碎它、甩来甩去真的很有趣,所以这是我们真的想要专注的事情。这在很大程度上来源于玩《Bullet Train》的人的反馈。”
鼓励摧毁
这一切使《机器人召回》成为了一场绝对的盛宴。体验真实是游戏的一个关键词。我记得当我把活着的机器人扔进虫洞,把它们的四肢解放出来引发笑声时,我摆出的姿势可以让Freddie Mercury在Queen乐队封面上汗颜。然而,对于开发者来说,VR游戏遇到的一个更大问题是如何让玩家充分地与游戏互动;如何让他们知道游戏中的可能性。韦廷急切地接过这个话题。
在‘Robo Ready’办公室中发现的摇头机器人
“其中很多内容都是为了告知玩家,让他们按照你的意图行事。很多人并不意识到游戏中的每个机器人都可以成为武器;你可以撕下双足机器人的四肢然后用它们进行近战,但你也可以抓住飞行机器人并射击他们的激光炮;控制大型机器人进行战斗”,我还记得我在游戏中的那段时间里的各种互动。“但要让人们这样做是有难度的——因为人们没习惯真的感觉自己在进行一场枪战,他们会有点紧张——所以要让他们与这些可能有些吓人的机器人互动有一定挑战。”
这段评论让我回忆起我对《Showdown》演示的生动记忆。起初,游戏结束时的咆哮真的让我往后退了一步,接着是松了一口气的尴尬笑声。当人们观看《Oculus Dreamdeck》的《恐龙》场景等内容时,也会有类似的反应。“这是我们一开始没有考虑到的一个有趣的设计挑战:让它们看起来不那么具有威胁性,”Whiting说。“整个游戏的主题是一款不太认真对待自己的动作街机游戏,这是一种有意识的努力,试图让人们在这个环境中感到舒适,并且知道他们可以与之玩耍。我们希望他们感觉像是在沙盒中玩耍,而不是一个按部就班的游戏。我们希望他们开始探索。”
无论是对新手还是专业人士都易于接触
探索——更多是游戏机制的探索,而不是世界——是花费我很多时间的游戏方面。当我在一个挑战要求达到300万分的任务中只得了10万分或更少时,很明显我的方法有问题。我开始意识到每次遇到的情况都像是一个需要解开的难题。Whiting对这次发现之旅有着独特的见解。
“我们为那些从未尝试过的人——特别是那些从未真正玩过射击游戏等游戏的人,可以想象一下他们的学习曲线——我们试图通过训练任务来使他们感到舒适。这样一来,在游戏中完全失败是非常困难的。你可能会死,但你可以立即回到战斗中。”
没错,但是以失去总得分的10%的代价来“重新投入行动”仍然是一种打击。尤其是当我离3百万目标只差100分的时候。
“很大一部分工作是要确保一切都尽可能平缓,但也给予玩家在顶级上有进步的空间,这样你就可以掌握、提高技能。”
对我来说,这就是游戏“全明星”模式的吸引之处。 这是新手射击游戏或只是追求最新最棒VR内容的人永远不会看到的。这才是真正的游戏。它增加了敌人数量,并大大减少了机器人对你在世界中的行动反应的延迟,这在很多方面迫使玩家重新获得在这个新环境中成功所必需的技能。对我来说,这种感觉非常类似于接触新的《黑暗之魂》游戏——我有意愿,但缺乏技巧。
我与Whiting分享了我在全明星模式中的体验,他似乎对我的困境感到满意。
“我很高兴它提供了一个合理的挑战。这正是我们的希望,给你一个在传统的街机游戏中仍然难以掌握的东西。在今天的游戏中,很容易通过全部关卡,但并不一定提供挑战,我认为人们之所以喜欢《黑暗之魂》中的一个方面是,一旦你达到了某个点,它不会溺爱你;它是残酷的,但很有趣,因为你觉得如果你掌握它,你真的取得了一些成就。”
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共享反社会
说到《黑暗之魂》,它们对多人游戏有着有趣的处理方式,而这一点在《机器人召回》中明显缺失。这也是慢动作的牺牲品,当然,在多人游戏环境中实现慢动作是相当困难的。回到Whiting:
“我们在这方面有一些想法,但这是其中一种我们因为团队规模只有15个人的复杂情况之一,所以多人游戏并没有实现。你想要能够传送到一个机器人身边,然后每个人都抓住一根“肢体”…”
这时,我建议如果对游戏不熟悉的人听到这个可能会觉得很奇怪。合作解体。他笑了笑,并说:“这是VR的一个伟大特点,共享反社会。”
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所有这些最终让我们回到发布会上。随着游戏即将发布(采访时),公众的反应很快就会知道,惠特不免会感到一些忐忑不安。不完全是这样。
“当我们收到通知说游戏最终通过了认证并且锁定下来时,我感到如释重负。当事情快要结束时,总会有那个非常紧张的时刻,你要面对所有出现的重要错误。当一切都被确定下来,通过了认证可以发货的时候,我感到非常欣慰。” 那么,你没有失眠吗? “我睡得像个婴儿。”
在我与游戏连续五个小时之后,我也是这样。
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