当《机器人召回》的主标题首次出现时,声音像拳击比赛宣传员一样喊出名称,而电子摇滚配乐在背景中达到高潮——街机爱好者可能会误以为他们已经进入了一个平行宇宙,在那个宇宙中,世嘉的传奇街机部门仍然每天都在生产出顶级游戏。而这正是《机器人召回》所属的公司。
与街机不同的是,你不需要一大堆闪亮硬币来玩这款射击游戏。如果你拥有Oculus Rift设备,你可以免费体验此游戏。
《机器人召回》详情:
官方网站
发行商:Oculus
开发商:Epic Games
可用平台:Oculus Rift(需要Oculus Touch)
发行日期:2017年3月1日
游戏玩法
Epic Games在2014年展示的《Showdown》游戏演示视频是一段电影般的镜头,展示了一场对抗巨型机器人的暴力事件:火箭弹和子弹在你身边呼啸而过,人们纷纷躲避,爆炸将汽车撞飞到空中,而你正置身其中。你走到街道尽头,在庞大的机器人下停下来,抬头目睹一切的规模,游戏演示的高潮就是这个机器人直勾勾地盯着你的眼睛,发出一声吼叫。这一幕令人印象深刻,如果你还未看过的话,现在仍然很值得一看。
你可以将2014年的《Showdown》演示视频和2016年风靡一时的可玩《Bullet Train》演示视频以及现在的《机器人召回》联系在一起,它们的基因是一样的。从最初只有一个小团队辛苦寻求、窃取和借用资源和时间来建立他们的VR愿景的时候起,与Oculus的合作使得Epic Games得以组建一个由15人组成的团队,将《Bullet Train》打造成《机器人召回》。这说明在新兴的VR行业中,即便是像Epic Games这样的大公司也需要合作伙伴来证明投资VR内容的合理性。
所以,《机器人召回》。与早期草图相比,让我印象深刻的是转变过程中失去了什么,而不是获得了什么。《Showdown》中过多的环境破坏完全不见了;《机器人召回》的世界是你穿越的世界,但你无法对其产生任何影响。汽车静止不动,窗户不碎裂,路灯不受火箭弹的影响。游戏中没有敌对势力间持续的战斗,我们又回到了游戏中最喜欢的独行侠的老套路,你要独自清除每个区域的敌人。没有可以乘坐的交通工具,除了天空中偶尔飘过的几个飞艇,游戏区域内几乎没有其他移动的物体。
从《Showdown》到《机器人召回》的过程中就丢失了这样的元素——这反映了开发团队规模相对较小的现实——但我们又得到了什么?实际上得到了很多,其中一个重要方面是更加轻松愉快的氛围,这使得整个体验更好,因为它没有过于认真地对待自己。
虚幻引擎很好地运用在了建造一个视觉震撼的未来城市景观上,超采样选项可以让拥有强大显卡的用户进一步提高清晰度,而且有足够多的图形设置可以保证即使是最低规格的机器也能流畅运行。整洁的线条,可读的环境和敌人,以及出色的规模感,广告牌向你闪着光,飞艇在头顶飘过。机器人本身给人以坚实且真实的感觉,而它们在游戏中会以亲切的方式与你交谈。这不是一个阴暗的未来,而是一切都很轻松诙谐,有着很多外来文字笑料,这可能会令人高兴或者恼火,具体取决于个人。
…这一切都非常诙谐,有着很多外来文字笑料,这可能会令人高兴或者恼火,具体取决于个人。
这是一个关于掌握移动方式并通过枪械和随意近身肢解来对抗坏人的游戏。经常会出现抓住敌人的弹药并将其抛还给他们的情节——从《Bullet Train》中经典的招数都保留下来——你需要熟练分析敌人的能力,管理遭遇,优先制定目标、建立和保持倍增器,并找到自己的节奏。这一切都是为了完成挑战,累积巨大的得分并攻击排行榜。
这种玩法中有Rocksteady的《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》、白金工作室的《夺魂铁金刚》(2010)甚至还有最近的《毁灭战士》(2016)重启版的影子。快速而动感的战斗,关键时刻时间会放慢以便你执行(双关语)你的攻击计划。在VR中,这种感觉更加真实,那些游戏无法比拟:当你清空一个区域时,是你清空了该区域,而不是简单的按键操作的抽象产物,因此每次战斗都会给人一种非常亲密的感觉。
由于敌人智能通常比较低级,遇到威胁的情况非常罕见。你可以感觉到这款游戏在VR射击爱好者和休闲射击游戏玩家之间取得了平衡,以便以不同的方式为两方提供服务。满足感来自于高效地消灭机器人行列,而不是通过克服不可能的困难取胜的感觉-从这个角度来看,它几乎是一个解谜游戏,我经常不得不调整策略以增加我的分数倍增器。
《机器人召回》巧妙地避开了拖曳传送和直接运动之间的辩论。这款游戏离不开传送。回到Rocksteady的《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》的比较,你在那个游戏中可以通过轻柔地移动摇杆和按下按钮在近战战斗者之间以不可思议的速度穿梭。这就相当于《机器人召回》中的传送,你可以通过推动摇杆前进来 “发射” 你的目的地标记,然后通过旋转摇杆来改变你到达时面对的方向。所谓的“传送和扭转”。
编者注 2017年2月3日 @12:00 pm GMT:本次评测使用了2个传感器的“面对前方”Oculus Touch和Rift配置。发布后,发现在“房间尺度”多传感器设置下使用《机器人召回》时传送机制可能存在一些根本问题,部分问题说明可在此处查阅。我们将就此问题向Epic和Oculus寻求评论,并在获得更多信息后进行报道。
这种传送系统使你能够协调-不,编排-你的攻击:传送到散弹枪手背后,夺取他们的机器人头颅,用身体当盾牌,扔到一群面蛆上,发现一台从卡车上跳起的机器人,传送到它下面,利用每次传送后的短暂慢动作时刻用左轮手枪把机器人在空中做颠上翻的动作,同时抓住一个面蛆,传送到卡车顶部,然后将面蛆–现在进入自毁阶段–扔到下面的机器人群中,一触即发地炸毁它们,同时从背后拿出霰弹枪来解决飞过头顶的火箭发射手。整个动作在几秒钟内完成。
战斗充满了激情、流畅、令人满意和具有挑战性,如果必须一步一个脚印地穿过环境,就无法达到这种约翰·吴级别的杂技和子弹芭蕾舞。传送并不仅仅是为了舒适-尽管团队确实有一个包容性的口号“在这个游戏中没有人会晕车”-它是游戏的一部分,只是有时候在试图到达其范围极限、非常近或者上方位置时会有点繁琐。
游戏对每个任务中的逐步提高的得分颁发三颗星-第三颗星一开始会感觉完全无法达到。完成各种挑战会获得额外的星星,这些挑战鼓励玩家进行重复游戏,比如在任务中不开枪完成,只使用从敌人身上拾取的武器,或者在限定时间内消灭大量机器人的事件中进行战斗。完成一个特定任务而不受到任何伤害的挑战对我来说仍然是一个难题,就像一个需要在五分钟内完成的Boss冲刺赛一样。当你试图剃细毛的时候,这款游戏可能会变成一个竞速游戏。
在你疯狂冲刺的过程中,偶尔会有些时间缺失。战斗令人振奋,流畅,令人满意且具有挑战性。你的武器在解锁星星后会得到升级,减少后坐力,增加伤害,加装全息瞄准镜,就是常规的升级方式。一旦弹夹用尽,武器几乎就没什么用了,但仍可用于击打机器人、击退弹药或扔掉。重新生成之后,新的、装满子弹的武器将被传送到你的枪套中。每个任务完成后获得的经验值都会进入你的总等级,从而获得一些附加能力,如减少武器和传送的重新生成时间,提高得分潜力。当你在一项任务中获得五颗星时,将解锁其全明星变体,对于那些希望更认真地参与游戏的玩家来说,确实在这里才能找到真正的乐趣。敌人更多,移动更快,并对你的行动作出更迅速的反应。AI并没有变得更聪明,但你的反应时间大大降低了。你需要显著提升你的技巧,才能在这个模式中获得独立的得分榜名次-它的节奏与标准模式截然不同,几乎感觉像是一个完全不同的游戏-但首先你需要通过逐个任务的方式解锁它,而这一过程并不容易。
在这个游戏中,唯一令人沮丧的事情之一是判断武器何时传送到你的枪套中。在狂乱的战斗中,很容易伸手去抓你的霰弹枪,或者拔出你臀部上的左轮手枪,结果却是空手而归,在你意识到手是空的之前浪费了宝贵的几秒钟。随着后续的升级,这个问题自然而然地得到了一定的缓解,而且如果你在慢动作状态下花费了很长时间,你需要在“实际”时间中更长时间等待武器重新生成。
在你与游戏共度的时间里,你将“召回”数以千计的机器人,其中包括基本的手枪或霰弹枪持有机器人、护盾携带者、蜘蛛样的奔跑者、飞行无人机、跳跃火箭手、小头目和一位主要头目,每个机器人都需要你改变战斗策略。它们在视觉上具有明显的区别,无论是形状还是精心设计的颜色,因此每个场景都能清晰地看出你的行动计划。你将清除所有机器人的区域,防御来袭的区域,甚至收集未受损的机器人(通过将它们投入向上发射机来迫使你进行非致命行动,然后被装在飞艇上进行“分析”)。
这九个任务的三个环境各具特色,但并不特别引人遐想:市中心,旧城区和屋顶。连名字听起来都有些失望。为什么不将关卡的一部分或全部设在飞艇上?为什么我们在任务中从未看到过建筑物内部?为什么不从建筑物的某个楼层开始,然后突然爆发到街道上?我一直在等待一个以著名原型子弹列车为背景的区域,但实际上从未出现过这样的动态场景,而是一遍又一遍地穿梭于同几个区域。很快就感觉到了厌倦。尽管现有的内容表明,制作这个世界的确付出了很多努力,但令人遗憾的是我们只能看到很少的内容,而且我们所看到的仅限于街道和方盒状的屋顶。它们之所以有趣,是因为核心的游戏循环在任何地方都很有趣,但会有一种感觉,这些并不完全是经过精心布置的战斗竞技场和场景。
每个任务之间,你都可以前往地下室总部进行休憩,在那里你可以装备武器升级,查看经验值等级,检查已解锁的能力,并选择任务。在这个总部里,最重要的功能就是咖啡杯:当你用手柄拿起一个咖啡杯时,小指你的手上伸展开。这是一种无法教授的课程,你要么具备这种天赋,要么就没有。
而《机械反击》确实精益求精。它拥有确切的游戏机制,这来自拥有独特视角的人们。它具备清晰、锐利的视觉效果和稳定的帧率,来源于那些对自己所使用的技术非常熟悉的人们。很容易忘记制作出如此优秀的作品有多么困难,即使战斗场地还不足以媲美 Epic Games 以往的传奇作品。尽管它具备天生的可重玩性,但其中的内容仍然不足,让人感到遗憾。回想起他们在谦逊的共享软件初期,这就好像是主要活动开始前的一个预热。就在你觉得它找到了自己的节奏,游戏就结束了。
全明星模式的令人期待的承诺为游戏增加了一种持久性。另一个来源于广泛的修改选项,允许社群构建自己的关卡、战斗和敌人。 Epic Games 将以一些来自自家游戏以及一些知名第三方的演示内容为基础进行播种。培养社群的修改能力是 Epic Games 一直以来的品牌特色,因此社群在这方面提供的核心内容完全有可能有所补充。
现在,让我们谈谈冷酷无情的事实,我来给你丢几个数字。我花了两个小时完成了九个任务的第一次挑战。再花了两个小时,我的得分才变得足够体面,又花了整整一个小时疯狂争取在一特定任务中解锁全明星模式。一个普通玩家大概要玩上二位数的小时,才能获取大部分的星星和升级−−但这个玩家必须是街机风格计分攻击游戏的粉丝,并且能够接受重玩有限内容的事实。
我想要更多的原因就是证明了《机械反击》的质量,因为即使它在内容上有所不足,它却在风格、精致和活力上弥补了这一点。能够玩到塞伽曾为之自豪的街机游戏,这真是太棒了。
沉浸感
两个腰戴扣以及两个背部扣扣带可以容纳你的手枪、左轮手枪、霰弹枪和能量步枪。你可以使用触摸控制器上的手部扳机抓住它们−−以及你想拾取的世界上的任何东西−−并使用主扳机进行射击。从你的身侧或背后伸手拿取武器的动作在电影和电视剧中已经深入人心,它们有一种即刻自然的感觉。当你从手枪扣环抓住左轮手枪并轻松击败一台经过的机器人时,你很难不觉得自己像个硬汉。当你像《黑客帝国》中的尼奥一样抓住飞来的火箭弹和子弹时,你很难不感觉自己也是那个“矩阵”中的英雄。
与其他 Rift 射击游戏一样,这款游戏充分利用了触摸控制器。其人体工学设计使手柄握持的方式比 Vive 控制器的按钮更加支持,而握持+扳机组合真正提升了真实感。
躲避来袭的火力,特别是在游戏的标志性减速效果下,同样令人有一种强大而酷炫的感觉。抓住一台机器人的前后躯干手柄(伴随着它哀怨地喊着“为什么给我们加个手柄?”),然后抓住他的手,拔掉它的胳膊,如果不是因为这一切都如此轻松和滑稽可笑,它们将会非常恐怖。同样地,将它的头拿下来(然后用它当保龄球炮球击败它的同事们)。它们只是机器,而不是人,这使得我们能够享受到这种过度暴力的乐趣,而不需要太多思考。
声音值得特别一提。当它们需要时,特效声音表现得饱满有力,当它们需要时,又展现出微妙,当它们需要时,又变得史诗般,位置感也很棒。整体的声音混音非常有效,它真正将你置身于游戏世界。
不幸的是,当你意识到游戏世界完全是静止的时候,沉浸感会受到很大的打击。窗户不会破碎,被丢弃的车辆会无视火箭爆炸,在预定的时刻,世界会被留在原地。与生机勃勃的艺术风格形成鲜明对比,这使得它感觉很冷漠。风格。它只是一个背景,你恰好在其中。我甚至会欢迎老套的陈词滥调,比如爆炸的桶和板条箱,只要世界中的一点点东西能识别和响应这种混乱。实际上,除了机器人以外,世界中任何形式的生命迹象都是受欢迎的。
一些技术问题也削弱了沉浸感。当你从后面抓住某些机器人用作盾牌,然后想要击败它们时,你会发现它们的后脑完全不受枪击的影响。你需要不自然地倾斜它,以从侧面获得射击角度,或者释放它然后从远处射击它。有时武器会夹入敌人的身体中,子弹从他们的“内部”射出,但无法击中。如果游戏的节奏不要求不断杀戮以保持多倍数增长,这并不是太糟糕——当事情看起来应该行得通但实际上却行不通时,特别是在VR环境中,失望感非常强。在机器人跳跃或摔倒后恢复动作时,命中判定也似乎存在问题——它们似乎在一段时间内是无敌的,但并不是一致的。有时他们受到攻击,有时他们不受攻击。或者也许只是我瞄准快速移动的目标太糟糕了。
在特定情况下,传送也会遇到一些问题。如果你到达一个位置时正好有一台机器人也进入该位置,你会进入一个破坏物理规律的尴尬状态,它们会开始不受控制地抖动,并且会跑到你的视野中。你可能会想象,一个更优雅的解决方案只是让机器人在这种情况下被推开或摧毁。可能这样做起来更容易说,但最终结果非常分散注意力。
如果这些射击和传送的问题是普遍存在的,而不仅仅是我所玩版本的问题,那么它们很可能会通过更新进行修复——我在评测游戏时每天都会看到更新,所以团队显然很专注于此。但是现在当这些问题出现时,沉浸感确实会受到影响。
与其他使用标准两传感器布局的触控功能的游戏相似,诱惑是——尤其是在激烈战斗中——偶尔将瞄准点放在自己身后捡起一个杂项机器人。这通常会以灾难告终,手部跟踪完全损失,你需要浪费宝贵的秒数重新调整自己的传送位置。拥有三个或更多传感器以及相应的覆盖范围会在此处带来更多乐趣。如果没有完全的空间比例,它会有些受影响,但如果你习惯于“双脚着地,面朝前”的Oculus口号,你不会遇到任何问题。
抛开这些烦恼不说,整体的沉浸感非常出色。你与游戏的互动的本质让它感觉非常自然,非常有回报,而玩起来非常有趣。无论是射击武器,抓住机器人脚下,还是抓住子弹和火箭。你能执行类似于尼奥和蝙蝠侠的动作,即使经过几个小时后仍然娱乐无限。这归功于游戏背后的团队,你很少无法实现自己的意愿:你能够在意愿发生时,以你想要的方式抓住你想要的东西。对于一个移动如此迅速的游戏来说,这是一项了不起的成就。
舒适性
由于它依赖自然动作和基于传送的动作系统,这款游戏在整个过程中都非常舒适。你随时都处于控制之中。
你可以将自己传送到高楼的边缘,因此那些患有恐高症的人可能会无意中将自己置于一个不舒服的位置。游戏的三分之一的时间都在一个名为“屋顶”的区域中度过,所以请注意。
在纯粹的身体层面上,我发现在《机器人调查报告》中玩半个小时比许多专门的VR体育游戏更锻炼身体。根据你对游戏的深入程度,你可能会在一个紧张的游戏会话后筋疲力尽。
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