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为什么CES 2017将为未来一年的虚拟现实奠定基础

每年一度的消费电子展(CES)成为VR技术进展的一个重要的参照点。随着明年CES 2017即将拉开帷幕,我们回顾了过去四年CES上的VR技术亮点和低谷,以判断这个行业取得了多大进展,并寻找未来可能发展的线索。

作为每年年初不顾一切地堵在行业头上(好吧,CES组织者,科技行业的人都没有希望陪伴家人度过时光的家庭),拉斯维加斯的消费电子展仍然是全球最大的硬件展。这是一个由企业过度营销充斥、展示全球最佳(和最糟糕)新设备的平台,以争夺我们在2017年及以后的注意力。虚拟现实在近年的展会上表现出色,迅速成为展会最热技术之一。基于这一点,并且考虑到即将到来的CES 2017,我们想回顾一下过去几届展会上引人注目的VR事件,以追溯VR技术的发展至今。

CES 2013 / 2014:初期年份
从Oculus Rift于2012年问世开始,我们在2013年的CES上第一次看到了Oculus推出了他们的预生产Rift头戴显示器原型机,这是在成功的众筹活动后,DK1推出之前的展示活动。媒体对于这些闭门会议的反应几乎全都积极。虚拟现实之路(Road to VR)当时还处于初创阶段,但Tested.com在该展会上与当时的Rift原型机进行了亲身试验,并展示了当年稍后将发送给众筹者的几乎最终版本的Rift DK-1设计。该演示包括使用虚幻引擎3实现的城堡场景,这个场景成为了最早期最着名的VR应用之一Rift Coaster的背景。当然,Rift之前已经受到媒体的报道,尤其是在2012年E3期间,id软件共同创始人约翰·卡马克展示了一台最早的、经过修改的Oculus Rift原型机,该原型机是由该设备的发明者(也是未来的Oculus VR创始人)帕尔默·勒基(Palmer Luckey)发送给他的。然而,CES 2013给我们展示了Oculus VR作为一家公司运营的初次面貌。

在接下来的2014年CES上,Oculus不得不和一大批出现在Oculus成功之后的初创企业共享利用虚拟现实技术的聚光灯。独特的(原本是由Valve开发的)反射式CastAR系统让我们一瞥到了增强现实可能的未来;Avegant带来了他们奇怪但技术上令人印象深刻的个人媒体播放器Glyph;PrioVR则推出了他们的新型入门级运动追踪/虚拟现实输入系统。但展会最瞩目的仍然是Oculus,在解决了DK1最大的技术缺陷后,他们展示了最新的原型机,一举解决了其中两个问题。Crystal Cove头戴式显示器具备一簇红外LED灯和一个追踪摄像头,提供了位置跟踪,并引入了低持久度视觉显示技术。这两项进步大大提升了用户体验,并为后来在2016年推出的消费者版Rift奠定了技术基础。几个月后,Facebook以20亿美元收购了该公司。

2014年CES上展示的Oculus Rift Crystal Cove原型VR头戴式显示器和追踪摄像头

CES 2015:消费级虚拟现实开始成形
2015年CES带来了VR和AR领域更多的令人印象深刻的进展,以及一些显著的挫折。随着对VR技术的巨大兴趣导致了许多机会主义者与虚拟现实同行,以最低程度的工作即可加入这股热潮。

最臭名昭著的例子当然就是传奇般的3DHead系统。该产品号称提供完整的虚拟现实体验,无需使用透镜,而且几乎全部采用现成技术。该产品在富有个性的亿万富翁阿尔基·大卫的支持下,通过侵略性(事实证明是误导性)的营销手法已经引起了虚拟现实社区的愤怒。它使用了如“Oculus杀手”之类的标语来宣传。材料,然后直接预订了旁边的一间展位,展位上招牌上印着相同的口号。这个头盔本身非常庞大,有点像H R Geiger的《异形》的头部,尽管看起来不那么吸引人,宣传广告也非常糟糕,但我们还是尽力保持着开放的态度。然而不可避免的是,Ben Lang自己尝试了3DHead之后,随后采访了当时的COO James Jacobs(当时是该公司的运营长),很明显3DHead最多只是一个糟糕的产品,最坏的情况是一个彻底的骗局。请观看以下的采访(以及Ben对他的体验的描述),但不用说,Ben对自己的经历进行的原始而简洁的总结描述是准确无误的,它确实是“超级糟糕”的。

然而,在其他地方情况看起来更加有希望。Oculus再次携带其最新的原型设备Oculus Rift Crescent Bay亮相。它最早是在去年9月的开发者大会Connect上首次亮相的,Crescent Bay为我们提供了一个关于随后会在明年3月上市的设备的预览。它配备了高质量的集成耳机(由定制的DAC和功放器支持),轻量级结构,以及后置的“星座”红外线LED,用于通过单个摄像头传感器进行360度的位置跟踪。我们后来还了解到这款设备(和消费者版本一样)配备了双OLED面板和菲涅耳透镜,这与Crescent Bay之前的所有Rift设备都有很大不同。首次,Oculus展示了一款看起来像消费产品的设备。

2015年的CES展会是三星的“Oculus动力”移动VR头盔“Gear VR”首次亮相的场合,这款头盔在几个月前在IFA柏林展上首次亮相并给人留下了深刻的印象。这款由Galaxy Note 4提供动力的设备在Oculus的展位上得到了大量的展示,无论是在前台还是幕后。很明显,得益于其首席技术官John Carmack,Oculus对于未来的无线移动虚拟现实非常认真。

2015年的CES展会上,出现了一个新的虚拟现实头盔竞争者,它承诺放弃Oculus采取的封闭硬件和软件的方式,而是开放硬件和软件给开发人员调试。Razer牵头的开源虚拟现实(OSVR)平台宣布推出其首个旗舰硬件产品,Hacker Developer Kit(HDK)。这款头盔设计成可以分解、重新设计和重组,与社区分享。平台建立在开源API集合之上,是对如何提供沉浸式技术的一种全新的理念。尽管与Rift相比,这个平台在整体体验上略显不足,但这种新鲜的方式还是令人鼓舞的。

而大多数人并不知道的是(2015年的CES几乎没有任何传闻),Valve和HTC正在秘密合作,开发一套虚拟现实系统,这将在新兴的VR行业中引发震动,并让Oculus在PC VR领域迎来首个严肃的竞争对手。在同年3月的巴塞罗那MWC上,HTC发布了由Valve/SteamVR驱动的Vive头盔,并且在随后的游戏开发者大会(GDC)展会上占据了主导地位。Vive采用了Valve的新型激光室内定位技术“Lighthouse”,并通过该系统当时的原型运动控制器展示出前所未有的输入灵活性,让许多人第一次感受到了“存在感”。Vive的问世将塑造我们对消费者虚拟现实的期望,持续影响了2015年及以后的讨论。

然而,索尼在2014年3月的GDC上推出了它的PlayStation 4动力虚拟现实头盔“Morpheus”(后来改名为PlayStation VR),却在2015年的CES上基本消失了,公司更加重视其传统消费电子产品线。然而,索尼随后推出的PlayStation VR在2016年的市场份额中占据了重要地位。在2015年的各种游戏展会上,Morpheus的表现非常突出,以至于在那一年结束时,PlayStation VR成为VR行业实现大规模市场触达的最有希望的产品之一。
Sixense也展示了他们最新一代的STEM动作控制器。该公司在2014年曾取得巨大成功,乘着对VR的兴趣浪潮,并致力于填补VR专用控制器的空白。在2015年的CES上,
Ben Lang试用了Sixense STEM。
2015年,该公司展示了一款新版本,该版本结合了惯性测量单元(IMUs),以解决设备电磁跟踪系统中存在的跟踪漂移和失真问题。当时的表现令人印象深刻,同时Sixense当时自信地计划在今年晚些时候向Kickstarter的支持者们发货。然而,到写下这篇文章的时候,由于一系列令人沮丧的延迟,该公司尚未兑现承诺。
CES 2016:消费者虚拟现实之战
这一切带我们来到了2016年,这是VR迄今最重要的一年的开端。大多数行业观察家(包括我们在内)曾预计2015年将迎来第一代消费者虚拟现实。硬件准备就绪,甚至有迹象表明VR的复兴主要归功于Oculus。事实证明,我们不得不等到2016年的CES才得知何时可以预订世界上第一款消费者桌面VR头显。Oculus宣布在CES期间启动预订销售(对于那些想要体验Rift的参观者来说,这带来了一些后勤问题,相信我)。2016年1月6日,Rift预订开始,在几个月后的3月开始发货。此外,作为对公司起源的致敬,也是对原始Rift Kickstarter支持者(这在很大程度上是前所未有的)的”感谢”,Oculus宣布每位支持者将获赠一台免费的消费者Rift。不幸的是,Rift的发布将陷入熟悉的交货困难之中,部分原因是组件短缺,加剧了一些看似差劲的后勤管理问题。
最终的Oculus Rift消费者版本
在2015年的整个过程中,Rift的最大竞争对手HTC Vive在公众认知和口碑PR方面取得了惊人的进展。它的房间级别准确追踪和运动控制器在全球范围内进行了演示,其独特的沉浸式交互娱乐风格大获成功。Oculus的劣势在于坚决推崇坐着/站着的体验方式,而且最重要的是缺乏专门的即插即用追踪运动控制器,这帮助Valve和HTC将Vive推向市场,并让人们相信房间级VR可能是未来——尽管很多人可能没有这样的空间。无论如何,Vive在2016年4月的发布开启了Oculus和Vive阵营的形成,并迎来了VR格式战的黎明,充满了与以往每一代主机相似的党派争论。
Vive Pre(右)与Vive DK1(左)
为了突显Vive正接近消费者市场的速度,HTC抓住机会展示了后来证明是HTC Vive最终形态的产品。我们之前已经看到了各种Vive开发套件的版本,实际上,Valve在CES上公开展示了硬件的演进过程,但在展会上,HTC展示了Vive Pre,相比之前的版本,它增加了一些重要的硬件改进。Pre配备了一个新的前置摄像头传感器,允许用户在VR中窥见现实世界。Pre还配备了Mura矫正功能,这是一种帮助减少OLED显示屏之间伪像和差异的过程。它的体积也显著缩小。Pre实际上就是当年4月正式上市的零售版Vive的样子。这是HTC展示出的令人鼓舞的准备就绪表现。尽管距公司在CES之前几周所透露的“非常大的突破”相差甚远,但在CES 2016上,HTC Vive Pre依然吸引了人们的目光。在VR输入设备方面,Virtuix通过其宽敞的展位和专门的多人游戏活动表现出了强劲的姿态,其中包括4台Omni跑步机和一款全新的内部开发FPS游戏供人们竞技。我们亲自试用了新改进的全向跑步机Infinadeck,尽管它庞大而重,但我们对其独特的VR移动方式颇感兴趣。同样引人注目的还有令人好奇的Rudder VR,它以最终形态亮相,并宣布将于2016年开始销售。我们还对一种实验性输入设备感到兴奋,该设备承诺为三星Gear VR带来了电磁场定位输入跟踪技术。然而,遗憾的是,Rink控制器仅为早期原型,一旦我们找到它们,就对其性能感到失望。此后没有再听到有关它们的任何消息。

眼动追踪技术在CES 2016上终于与虚拟现实结合了起来,得益于Sensomotoric Industries以及他们在整合注视输入和有限渲染方面所做的令人印象深刻的演示,他们在破解后的Oculus Rift DK2上实现了这一切。眼动追踪技术,最近发布的FOVE头戴式显示设备的主要卖点之一,似乎是最有可能在未来的消费级虚拟现实产品中融入的附加技术之一,因为它显而易见的体验和性能优势。

最后,Oculus首次将其追踪手柄Touch带到了CES上,并让我们一瞥了最新的设计版本,这个版本与最终的零售版本几乎完全相同。然而,我们几乎要等到一整年后才能亲自体验到消费者版本。

总之,这是VR在CES上多年来的短时间史。由于CES天性注重硬件,因此本文并未详述开发者和行业领导者在VR内容方面取得的巨大进展。但事实上,由于所有主要的VR平台现在已经落入消费者的手中,Oculus、索尼和Valve/HTC正在专注于为其新产品大量开发内容,因此今年CES的重点可能不再是硬件修订,而是让我们一睹未来尚未公布的VR硬件的可能技术。我们将看到无线VR领域的公司所取得的进展,希望可以在眼动追踪领域取得进展,以及一些以VR为中心的输入设备。无论如何,CES的乐趣在于你无法预知会发生什么。无论发生什么,Road to VR都将一直关注并去了解。

当然,Road to VR也会参加CES 2017,如果你有与VR相关的内容想向我们展示或交流,请发送电子邮件到tips@roadtovr.com。

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