在VR射击游戏这个竞争激烈的类型中,已经有不少僵尸题材的作品涌现出来,但Vertigo Games的《亚利桑那阳光》对于屠杀僵尸的理念进行了足够的改进,使得它在竞争中脱颖而出。
《亚利桑那阳光》详情:
开发商:Vertigo Games和Jaywalkers Interactive
发行商:Vertigo Games
可在Oculus Rift、HTC Vive(Oculus Home和Steam)上玩
在Oculus Rift和Oculus Touch上进行了评测
发行日期:2016年12月5日
游戏玩法
尽管相比竞争对手,《亚利桑那阳光》的范围更广,但它仍然是一款基于波次的射击游戏。不同之处在于,你需要步行而不是瞬间穿越场景。这并不意味着一次轻松的散步,因为游戏充满紧张刺激。你会有一些休息时间,能够稍作停留,领略虚拟世界的美景,但同时你也需要清理沿途的僵尸。这更像是训练,或者是为了迎接下一次大战前的准备。游戏的整体节奏(包括双人合作模式)让人想起《求生之路》的慢节奏。这些步行场景也将你带入游戏世界,你可以在废弃的汽车和房屋中寻找枪支、弹药和恢复体力的食物。通过在这个世界中步行,让你彻底沉浸其中。这是个真实的地方,而不只是一个精彩片段展示。由于是VR,所以感觉非常实而有质感。
武器方面,你从一把普通的手枪开始。你需要手动瞄准,闭住一只眼睛,才能在远处获得准确射击。这感觉和现实中射击一样困难,虽然作为一个英国人,我只能凭想象,因为现实中出现一把枪可能会让我昏厥。所以在成为《行尸走肉》中的明星演员之前,需要一定的技巧。大约20分钟后,你会发现你的姿势变得更好,瞄准技巧提高,你会感觉自己正在成为游戏中渴望你成为的硬汉。然后,你会找到一把更好的枪,也许是带手电筒或红点镜的枪,你会松一口气,因为情况变得稍微容易了一些。至少在下一次遭遇中,你更强大的武器将接受考验。这种升级感觉很好,让你觉得自己赚到了升级而不是偶然得到,因为主要遭遇可能非常具有挑战性,即使在中等难度下也并不轻松。当你与不时笨拙且吹毛求疵的传送移动系统或者Rift的缺乏全方位感知能力(标准的两个传感器)作斗争时,情况变得更加困难。游戏中有一系列令人满意的手枪、霰弹枪、冲锋枪、微型冲锋枪、狙击步枪和手榴弹等待着你。我听说还有一把火箭发射器,尽管到最后,我只找到了18种武器,而其中并没有火箭发射器。实际上,在每一类武器中,它们之间的区别并不大。任何一把手枪都能在击中头部或四次身体射击后击杀僵尸。任何一个霰弹枪在近距离都是无敌的。任何一个冲锋枪在群殴时都表现出色。你只需要选择是偏爱一把时尚的邦德式手枪还是一把庞大的《毒枭》般的大口径左轮手枪。不仅如此,重新装填机制可能会引起一些争议。当弹夹用尽时,你需要点击其中一个面部按钮将其弹出,然后将手柄拉到你的腰带上来获取新的弹夹。这是另一个小改变,但却产生了巨大的影响。非VR游戏让我们期待按下一个按钮重新装填,结束故事。其他VR体验教会我们只需要将枪拉到腰带或胸部,或者进行简单的手势,就能重新装填。而现在却需要同时按下一个按钮,然后做出手势,这导致了一个非常令人惊讶的大脑冰冻在我身上。我曾对此感到愤怒,直到意识到这进一步加剧了恐惧和恐慌,让更大的战斗变得更加惊心动魄。不得不承认一个能让你走出舒适区的特性是值得尊重的,但我怀疑很多人会对此提出异议。我还记得自己在漆黑中笑了出来,左手举着手电筒,右手握着手枪,我惊慌失措地把所有子弹打光后就不知道怎么装填弹夹了。这种脱节就像同时摸头和摩肚子一样难以理解-我想使用另一只手而不是按一个按钮来换弹夹,结果我搞得一团糟,而僵尸们则趁机咬食我的脸。
很多VR游戏出于预算原因通常省略了故事情节。有些通过书写日志、音频日志或无线电对话来讲述一些平淡可预测的故事。《亚利桑那阳光》通过玩家在游戏世界中观察到的角色话语来推动故事,这特点既贴近人性,又让人信服,有时还很有趣-最重要的是,它有时会说出你内心所想的话。这些讽刺的观察以一种固定的节奏出现,当漂亮但单调重复的环境威胁到无聊时,它们会保持你的兴趣。游戏中有一些黑色幽默的时刻,有些稍显疯狂的对白透露出纷乱的思绪,以一种可信的方式让体验更真实。这并不意味着这款游戏有真正的戏剧色彩,它全然是一种嬉笑怒骂,但在表现形式上它够人性化,给人留下良好的印象,无论是嘲笑一具腐烂的尸体需要淋浴,还是在用迷你机枪扫射下击毙一群冲过来的僵尸后欢呼雀跃。
游戏将让你身临其境地体验一位主角在寻找僵尸启示录中其他幸存者的24小时旅程。从一个洞穴开始,你会走出漆黑的洞穴,穿越峡谷,跨越桥梁,穿过小镇,各种建筑和地下设施。游戏拥有令人印象深刻的广阔景观。峡谷中清澈的河流在巨大岩石的雕琢下流淌,峭壁,荒凉广袤。丰富多样的日夜变化和出色的照明效果相当程度上弥补了重复使用的素材和相对平庸的建筑。当游戏结束时,大约经过三个多小时的游玩时间(在更高难度下更长)你会真正感觉到自己完成了一次旅程。这对于我来说足以体现这款游戏的魅力,虽然不得不说我当然是可以一口气完成这款VR游戏中的单人模式,但这也反映了当前VR市场的悲观现实,这是目前为止游戏时间最长的经历之一。
故事结束后,还有一个可供1-4人玩的僵尸围攻模式。它有个有些不合时宜的选项可以输入IP地址(祝你在进入虚拟现实前记住它好运)这意味着Vive和Rift玩家理论上可以一起玩,但我没有尝试过-如果可以的话,这可以在维持可行的玩家群体方面发挥奇效。这个模式看起来很有趣,将玩家组成一队,他们需要站在固定位置,堆积大量弹药,并保卫这个位置免受四面八方的攻击,同时一个大屏幕记分牌会统计出玩家的击杀数和命中率。可惜的是,由于大多数VR多人模式都几乎无人参与,我只能一个人玩,即使如此,这个模式仍然很有趣,很难抵挡在战斗中看向记分牌检查分数的诱惑,虽然你其实应该集中注意力击中敌人的头部。如果你能召集几个朋友一起玩,那么这里会很有趣。
在控制方面,大约80%的时间里,用传送系统在游戏中移动运行得很顺畅,但还有20%的时间很麻烦。在Touch控制器上,你需要按下摇杆向前移动来触发传送。你可以通过指向手柄瞄准的方式来选择目标区域,然后你可以左右旋转摇杆来确定你释放摇杆时“前方”应该朝向的位置。一个耐力计表阻止你通过操纵系统不公平地逃脱僵尸大军的魔爪。该控制手势很自然,理论上系统很出色,但是实际过程中存在很多的不一致性。在慌乱中,你经常会遇到大量的僵尸向你飞奔而来,想到达你想要去的地方是困难的。这一点在这些冲击期间战斗区域的封锁状态下会更加明显。你刚刚还可以爬楼梯,而现在却无法接近它们,地图上的某些区域也是如此。这令人发疯,导致我不得不多次重新加载,直到我理解了允许我去哪里和不允许我去哪里的规则。试图靠近桌子和柜子等东西也可能会变得困难,事实上,在狭小的空间中任何接近的物体都可能阻碍你。向后拉动手柄会让你180度旋转,但是自然的期望是能够从逼近的僵尸大军中后退-这种风格的游戏在这里根本不可能。左右旋转可以使你按步就班地调整位置,如果你发现自己违反了防护体系的规定,这是有用的。
关于这个问题,你需要进入防护体系设置并关闭墙壁。与Vive防护体系不同的是,当手柄与防护墙壁相交时,会出现一个实心圆圈,并且圆圈会随着你将手伸出防护区域的范围越来越大。在丧尸杀戮的疯狂时刻,特别是如果你的游戏空间接近最低要求,很容易失去方向感,使触觉手柄离开游戏区域,而这个圆圈会导致你无法瞄准射击,因为无法看穿它。最终,我觉得唯一可行的玩游戏的方式是采用Oculus的“面向前方”的方法。每个本能都希望你转身,即使只是为了打击从你身后接近的那个人,但你需要保持原地,并使用传送控制功能。我不禁觉得Vive拥有者在这里会有更好的体验。
VR游戏社区明确要求提供直接的控制选项以进行移动。《The Solus Project》等游戏在这方面设定了标杆,几乎支持了每一种移动方式。一个没有提供这些选项的游戏是比较大胆的,虽然开发人员在这方面有所动作,但目前还没有具体的进展和保证。如果传送功能实现得完美,这个问题就不会那么严重,但由于控制的原因,我不得不在中途将难度从正常调低到简单,否则我会因为沮丧而放弃。现在我了解了游戏的一些内在逻辑,我怀疑在未来的游戏过程中,这可能会变得不那么令人沮丧。
撇开这些问题不谈,《亚利桑那阳光》是一个让人喜欢的非静态VR射击体验,散发着独特的氛围。它的预算明显有限,可以说是毫不掩饰,而且在发布时可能需要再经过一两次优化以改善控制、修复一些小问题并注入更多的游戏世界变化,但它确实是质量上的一次很大的进步。它是一个有趣、令人难忘但又较短的旅程,射击枪战给人满意的感觉。你会回头玩单人游戏,即使只是为了听主角继续说笑话。
沉浸感
这个世界感觉非常实在和真实。灯光有时非常绚丽,景观也非常壮观。与此相抵触的是房屋及其内部重新使用了过多的资源,而且相对较空,这在一定程度上削弱了沉浸感。
在这个体验中让你失去沉浸感的另一件事是你会遇到很多相似的僵尸。我不完全确定这些僵尸是来自固定的一组资源,还是根据模块化组件动态生成的。但是当你在近距离面对两个完全相同的僵尸时,没有什么比这更能提醒你自己正在玩游戏的了。敌人的动画有时也会令人沮丧,突然改变方向或者不同的动画会让你无法完美地击中敌人的头部。
打开门的时候非常滑稽,当你抓住门把手,把控制器向前推时,你只会看到门打开了三英寸。这本来可以更搞笑一些,但是事实上僵尸会穿过门和墙壁,而你还没来得及对准它们进行反击就可能受到伤害。这款游戏还摒弃了常规的游戏惯例,门通常只能单向打开——你经常会拉开一扇门,然后由于角度的原因把门拉通过身体。抽屉、橱柜和冰箱也是一样的——正如前面提到的,所有的市民似乎都在同一家商店购物,所以你得习惯一遍又一遍看到相同的家具。
值得特别一提的是柜子和桌子的抽屉,因为它们经常有多个抽屉,而最靠近地面的抽屉总是无法互动。当你使用 Oculus 的传感器时,你很快就会明白这是为什么——由于默认的设置导致追踪体积从小腿到膝盖之间,而任何试图更低的动作通常会导致追踪失败。
另外,有些物品在一个房间里可以互动,但在下一个房间里却不行。这只是一个小问题,但在难度更高的模式下,寻找有价值的弹药是体验的关键部分,所以这个问题会令人感到不舒服。
出色的角色评论常常失去了上下文。他会因为想象中前方的僵尸而恐慌,实际上它们在下一个门后面,或者因为你还没看到的事情而笑出声来。游戏试图通过环境叙事来讲述故事,尸体被摆在日常生活中平凡的姿势中,但是由于资产重复使用,这些时刻丧失了任何冲击力。
沉浸感也受到了旧套路剧本的影响:拿起一个物品会引发一群僵尸出现。游戏偶尔会试图隐藏这一点,或者以可信的方式引入新的对手,但往往你会发现自己清理完一个区域,从汽车的后备箱或者房子里拿起东西,然后转过身,发现这些地方神奇地出现了更多的目标要消灭。
有很多地方可以挑剔,但也有一些了不起的场景和一次真正可怕的地下之旅。它有成功的地方,也有失败的地方。
舒适性
由于这款游戏采用了传送系统来移动,因此舒适性非常高。被僵尸冲击可能会让你畏缩,但也不算太糟糕。
在前面提到的地下旅行中有一个奇怪的问题。游戏要求你用控制器倒置地持着一个手电筒,稍微高于肩膀。这非常沉浸,但过一段时间会变得身体上不舒服。与 Vive 控制器不同,Touch 控制器没有与手电筒相似的外形,很难保持牢固的握持。它的形状不适合按照游戏所需的方式握住。
结论
对于 VR 射击游戏而言,很多小改动的总和超过了它们的部分,带来了一种令人愉快的体验,但过于繁琐的控制和缺乏多样性也让人有些失望。你会忘记沿途的那些安静的小镇,但你会记住主角,你会记住弗雷德,你会记住结局。
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