我有机会在Oculus Connect 3上与Oculus Story Studio的三位联合创始人之一讨论虚拟现实中的故事讲述。Saschka Unseld, Maxwell Planck和Edward Saatchi 展示了他们的第三个VR体验《亲爱的安吉丽卡》(Dear Angelica)的预览,以及他们创作VR叙事体验的工具Quill,该工具使他们能够完全在VR内创作VR叙事体验。
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他们都强调,虚拟现实作为一种叙事媒介的独特优势仍处于非常早期的阶段,而且Oculus Story Studio仍在进行大量的实验。他们一致认为,要弄清楚VR叙事是什么样子可能需要很长时间,可能需要到下一代设备才能找到真正的形式。
虽然我同意VR叙事仍然处于开放开发阶段,但我同时相信对VR作为叙事媒介的一些重要教训已经在Voices of VR Podcast中提到。在本文的底部是一个关于VR叙事的Top 50 Voices of VR采访清单,按以下七个类别划分:VR叙事的语言、交互叙事、多视角与同理心的叙事、社交叙事、世界构建和环境叙事、可信性与叙事中的存在感、音频。
Oculus Story Studio在《亲爱的安吉丽卡》中的一些关键发现是,首先,改变尺度是引起不同情感反应的有效方法。他们还发现,停止和快进时间是一种非常引人入胜的体验,使观众能够更好地控制自己在体验中的节奏。他们还开发了一种独特的“Quillustration”美学,类似于一个清醒的梦,试图模仿记忆的工作方式。也许在VR内创建VR故事的工具将为VR中的叙事提供新的叙事手法。
Saschka将VR叙事的基本组成部分定义为只需有一个开始、一个中间和一个结尾,这扩大了VR体验内可以被归类为叙事的范畴。Edward表示,往往感觉他们身处在VR体验中,电影的阴影始终萦绕在VR叙事创作者所做的一切上方。当前VR的目标用户群非常熟悉电影和视频游戏媒介,他们带来了一整套期望,这些期望会影响他们对VR叙事体验的消化和接受方式。
Saschka对创建具有多个结局的故事非常谨慎和怀疑。他将多条故事线解释为作者可能不知道自己想说什么的迹象,这阻碍了他与内容创作者建立个人联系的过程。
我们还就叙事与交互性、创作叙事与控制用户在互动环境中的平衡进行了广泛讨论。Oculus Story Studio的成员中有很多是电影制作人兼游戏玩家,他们引用了一些2D叙事游戏作为灵感,包括《Stanley Parable》、《Papers Please》、《Tacoma》、《Virginia》、《Gone Home》、《LMNO》和《Facade》。最终,他们想象VR体验将会像全息甲板一样,既社交,又是游戏,同时也是电影。我们离在VR叙事方向达成广泛共识还有很长的路要走,而Oculus Story Studio将继续尝试创作既有作者叙事性又有互动性的经验。个人叙事(339)
通过《Sonar》推进电影VR语言(296)
《Pearl》是一部关于无私奉献的情感动人的故事(415)
Ted Schilowitz对将VR和交互式叙事引入好莱坞的看法(439)
百老汇剧场能为VR视频制作提供什么启示(380)
《Oculus Story Studio Quill》:一款沉浸式叙事工具(467)
与SPACES一起在虚拟和混合现实中叙事(374)
John Gaeta对ILMxLAB和沉浸式叙事的看法(294)
交互式叙事
人工智能与互动戏剧的未来(293)
在VR中叙事与移情和互动之间的权衡(290)
利用代码作为生动故事的画布(411)
序列化和交互式VR叙事的挑战(396)
以注视为触发的交互叙事,Kevin Cornish(349)
《Luna》:一款关于从悲伤和创伤中恢复的深层游戏,带有叙事难题(438)
通过交互式纪录片类型解密VR叙事密码(407)
多视角和移情在叙事中的运用
Rose Troche对第一人称视角的脆弱性的看法(286)
VR叙事中的情境知识:地点和视角的作用(408)
Nonny de la Peña对沉浸式新闻、移情和VR叙事的看法(6)
通过360度视频从两个视角建立对一起性侵案的移情(242)
Nonny de la Pena对VR中的移情的看法(298)
在《Giant》中同情一个饱经战乱的家庭(342)
社交叙事
与VRChat一起进行用户生成的世界的群体探索(318)
《龙与地下城》对VR叙事的启示(441)
在《Mindshow》中通过即兴表演来讲故事(420)
绿野仙踪叙事:通过即兴表演操纵虚拟角色(409)
世界构建和环境叙事
Alex McDowell对故事构建中的世界构建(309)
与《割草机人》的布雷特·伦纳德一起构建故事世界(406)
在《6×9》中探索独自禁闭的心理影响(287)
通过“Obduction”在一个地点中嵌入一个故事(432)
Denny Unger对非线性叙事的未来的看法(462)
与环境相关的具身认知原则(Episodes: 412, 469, 375和73)
设计Google Earth VR:概览效应和寻找共同点(475)
通过《The Night Cafe》走进梵高的画作(259)
在世贸中心上演虚拟飞跃(345)
使用魔术在VOID中创造惊奇(299)
超越房间规模:与VOID一起探索无限世界(284)
叙事中的可信度和存在感
Rob Morgan对VR中的叙事设计和通过实现NPC的交互社交行为来避免反常谷的看法(125)
《瑞克和莫蒂模拟器》:通过中断使叙事更加可信(433)
Betty Mohler对VR中的社交互动、反常谷的期望和VR中的运动方式的看法(129)
Richard Skarbez对存在感的沉浸和连贯性的两个关键要素的看法(130)
Mel Slater对VR存在感、虚拟身体所有权和时间旅行幻觉的看法(183)
Technolust的Cloudstep VR运动方式和将社交行为脚本添加到NPC中(237)
Ross Mead对为虚拟人类化身设计社交行为和肢体语言的看法(56)
《职业模拟器》和手部存在的魔力(315)
来自电影制作和认知科学的关于VR时间感知的见解(379)+时间膨胀(363)
音频
使用杜比全景声为叙事360VR创建音频对象(398)
OSSIC和立体声作为沉浸体验的下一个前沿(399)
Rod Haxton谈到VisiSonics的RealSpace 3D音频授权给Oculus以及他们的音频全景摄像头(124)
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音乐:致命和夏日旅行
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