[vc_row][vc_column][vc_column_text]Epic Games引用他们为VR优化的前渲染器作为他们即将推出的《机器人总动员》(Robo Recall)游戏在VR中看起来清晰的原因。现在,这项技术在今天发布的4.14版本中提供给所有虚幻引擎开发者使用。
虽然延迟渲染最近在游戏引擎中变得越来越受欢迎,因为它可以高效地计算光照和阴影,但使用前渲染器则可以使用多重采样抗锯齿技术(MSAA),特别适合VR场景,因为它可以增强场景的锐度,相比其他抗锯齿方法而言。用Epic的话来说:
前渲染器通过将光和反射捕捉物体裁剪到平截头体网格中来工作。然后,前向传递中的每个像素都会迭代与其相关的光和反射捕捉,利用它们来着色材质。静态光的动态阴影是预先计算出来的,并打包到屏幕空间阴影蒙版的通道中,从而可以高效地使用多个阴影功能。
该公司表示,《机器人总动员》的前渲染器“比NVIDIA 970 GTX上的延迟渲染器快约22%”。改进的渲染性能意味着能用更多资源制作越来越复杂和图形丰富的场景(或者减少运行相同复杂度场景所需的功耗)。
的确,Epic在上个月宣布《机器人总动员》是专门为Oculus Rift开发的射击游戏,目前在VR中具有最好的图形效果。如果你对前渲染器和延迟渲染器之间的技术差异感兴趣,请看这里。
查看视频:使用Oculus Touch玩《机器人总动员》12分钟
虚幻引擎4.14还带来了其他VR增强功能,以下是一个简要摘要(或参见完整的发布说明):
预计算照明场景
现在我们支持为相同几何体的多个照明设置预计算照明!这对于需要在最快速度下获得最高质量的应用,如VR和建筑可视化,尤为重要。在上述示例中,定向光、天光和天空盒已放置在一个称为DayScenario的照明场景级别中。路灯放置在NightScenario中。
VR中的景观编辑
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您现在可以使用虚拟现实运动控制器创建和雕刻地形,并绘制景观材料!您可以从您的快捷菜单上的“模式”面板中召唤景观编辑工具。然后从用户界面选择一个画笔开始绘画!如果按住运动控制器上的“修改”按钮,您可以擦除而不是绘制。
移动设备VR的多视图支持(实验性)
您现在可以在支持的设备上使用移动多视图路径!移动多视图类似于桌面上的实例化立体声,为CPU上的立体声渲染提供了优化路径。
SteamVR和PSVR的层支持
层支持现在已添加到SteamVR和PSVR!它的工作方式与Oculus Rift插件完全相同,使用了立体层组件。
VR加载影片
引擎现在支持在Oculus、GearVR、SteamVR和PSVR上加载影片。这些影片在渲染线程上运行,可以掩盖内容加载时的帧率波动。要使用闪屏,您可以使用“设置闪屏”节点设置纹理,或选择在加载地图时自动出现闪屏的选项。
对PSVR支持多帧率目标
我们现在支持PSVR上的本机90Hz至90Hz重投影和120Hz至120Hz重投影!这意味着您可以选择以更高的帧率运行,以最小化延迟和重投影伪影。引擎将限制您的帧率为所选择的选项,但您还是需要确保您能够保持一致的帧率!
[/vc_column_text][vc_accordion collapsible=”yes” disable_keyboard=”” active_tab=”false”][vc_accordion_tab title=”VR更新日志(点击展开)” id=”vr-updates”][vc_column_text]以下是要点和重要更新的列表。
(省略)[/vc_column_text][/vc_accordion_tab][/vc_accordion][/vc_column][/vc_row]新增:通过Blueprints和C++支持获取HMD设备名称(例如“OculusRift”,“SteamVR”,“PSVR”等)。
新增:添加了“在VR模式下启动”项目设置选项,允许项目指定无论是否通过命令行传递“-vr”,都希望自动尝试以VR模式运行。
新增:在通过SteamVR叠加层内部的退出选项退出VR预览后,现在可以重新进入编辑器中的VR预览。以前必须退出并重新启动编辑器才能重新启用VR。
现在即使在编辑器中进行预览时,也可以可靠地通过Steam VR叠加层的退出按钮退出游戏。
新增:通过命令行传递“hmd=”可以在启动时选择要使用的HMD模块。
如果您的计算机连接了多种类型的设备,这将非常有用。如果没有设备与传入的名称匹配,将在日志中打印警告并禁用VR功能。
新增:如果手动设置了“r.ScreenPercentage”,则为Oculus Rift添加了对“r.ScreenPercentage”控制台变量的支持。
过时的控制台命令“HMD SCREENPERCENTAGE”仍可使用,但现在推荐使用“r.ScreenPercentage”进行赋值。
新增:更新了PSVR 2DVR纹理,现在它是一个UTexture,可以作为渲染目标使用等。还改进了此功能以及其他一些PSVR功能的错误报告。
新增:为PSVR HMD设置对话框的取消反应添加了三个选项。
不允许取消 – 再次弹出HMD设置对话框。适用于仅支持VR输出的标题。
切换到2D – 切换到2D输出模式并发送HMD Connect Canceled Delegate。适用于支持2D游戏的应用程序。
委托定义 – 触发HMD Connect Canceled Delegate。项目需要处理此委托并采取适当的操作,同时注意TRC要求。
请务必考虑到在程序启动时HMD脱落的情况。
新增:为PSVR头戴式显示器脱下和戴上时添加代理。
新增:更新了GoogleVR SDK至v1.01,增加了对启动画面的正确支持。
新增:更新了OSVR插件。
修复了多个崩溃,并改善了跟踪。
新增:为关卡过渡添加了VR启动画面。
新增:更新了在重投影后合成的UI元素,以保持质量。
错误修复:对于Adreno GearVR设备,在启动时应用修复以消除黑屏问题。
错误修复:修复了PSVR的添加控制器偏航输入。偏航每帧都会被重置。
错误修复:修复了在某些情况下退出VR预览后,主编辑窗口没有恢复的问题。
错误修复:修复了在进行全景截图时退出PIE时程序崩溃的问题。
错误修复:修复了在游戏暂停时运动控制器附加运动的问题。
错误修复:修复了PSVR重投影预测时间。HMD动作现在不会轻易超出渲染区域的边缘。
错误修复:修复了保存Oculus Rift INI设置“bPixelDensityAdaptive”的问题。以前保存为浮点值,而不是布尔值。
错误修复:修复了Oculus Rift插件代码中的一些静态分析警告。
错误修复:修复了SteamVR的“Get bounds node”,以便在初始化后如果范围发生了变化,则返回正确的边界。如果启动时HMD在跟踪区域之外,可能会发生这种情况。
绕过SteamVR中的一个错误,即在启动应用程序时如果SteamVR没有运行会导致VR初始化失败。
即使设备没有光学跟踪,也会在PSVR上添加位置跟踪信息。这使得可以正确考虑到渲染的IPD。
为Oculus Touch控制器添加了对左菜单按钮的支持。
调整了隐藏/显示区域掩码,以消除PSVR HMD顶部和底部边缘的黑色弧形。
更新了在Oculus Rift上以VR预览模式运行时运行切换世界到米比例的功能,以便正确应用变化到Oculus Touch控制器。
更新了在编辑器中播放时始终使用“游戏具有鼠标焦点”选项的VR播放,以确保运动控制器正确路由输入到游戏中。
新增一个PSVR Morpheus项目的设置,可以将重投影包裹模式设置为镜像或边界夹紧。这决定了如何填充左右重投影产生的像素。
默认情况下,镜像模式使用附近的像素进行填充。
边界夹紧模式使用边界颜色进行填充(通常为黑色)。
大多数内容在镜像模式下效果最佳。
更新了PSVR,现在在游戏会话之前忽略部分HMD跟踪数据,因为只有在游戏会话中HMD被跟踪之后,基于方向的重投影才能起作用。如果PS4的行为在未来发生变化,有一个项目设置可以禁用这个功能。
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