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Unreal Fest 2016 横滨演讲 – UE4学习会活动「Unreal Fest 2016 横滨」的演讲视频已公开!

2016年10月1日在 Pacifico 横滨举办的 Unreal Engine 4 学习会活动「Unreal Fest 2016 横滨」的演讲视频已公开!必看!

从现在开始的UE4教育

株式会社もももワークス 代表董事/CG导演/技术人员 川岛 基展

概要

随着利用UE4进行内容开发在各行各业不断扩展,大学、专门学校以及企业中的人才培养需求也在不断提高。然而,要将不断变化的行业现状与UE4独特的开发方法纳入培训课程,需要各种各样的巧思与反复试错,尚不能说方法论已经确立。

本环节将介绍演讲者正在推进的多个机构中的培训、研讨会案例。并基于所获得的经验,就各行业、各职能应把握的学习项目、学习方法、课程构成、设施整备要点提出建议。这是面向计划今后使用UE4实施培训的教育者以及企业培训负责人的环节。

《牛津图书馆制作奋斗记》

自由职业者 背景艺术家 筱原 爱子

概要

《牛津图书馆》是得到概念艺术家的协助而制作的自制作品。能够提升场景质量,我深切感受到艺术的力量非常大。本环节将沿着在2014年举行的《UE4背景艺术家学习会》上所讲的工作流程,按各个工序回顾是如何推进艺术与制作、完成画作的。
资产制作中使用了 SubstanceDesigner&Painter,摸索出高效且便于修改的工作流程。我也希望能从中介绍几项 Tips。
由于内容以工作流程为中心,因此技术性较强的内容较少,但若能提供一些可带回去的资讯,将不胜荣幸。

《牛津图书馆制作奋斗记》也曾在过去的文章中介绍过。
《牛津图书馆制作奋斗记》 – 使用UE4的背景制作流程・诀窍浓缩而成的幻灯片&数据&视频已公开中!

为影像制作而设的“实时”工作流程

东映株式会社 泽龟研究所 技术导演 三鬼 健也

概要

从 DCC 工具用户的视角介绍 Unreal Engine 在影像制作中的使用。
 4人乐队“PELICAN FANCLUB”音乐录像的制作过程。UE4资产制作与多用途展开的实例。动作捕捉与 Unreal Engine。
 高品质实时预览与动作捕捉融合后得以实现的新型虚拟摄影机技术“Unreal Stage”。由于前期预演的质量大幅提升,能够在考虑灯光和特效的情况下,以接近实拍的感觉进行导演,因此在 CG 作品中也更容易发挥实拍导演与摄影师的作品性。
 介绍 DCC 工具用户开始使用 Unreal Engine 时感到困惑的要点,以及为解决这些问题而开发的工具。尤其是以提升动画师与 UE4 工作流程效率为目标的内容。动画编辑仍按以往在 DCC 工具中进行,同时可以一边在实机中实时确认效果一边进行布局工作。
正在挑战新影像技法的东映泽龟研究所,现正积极招募想用 UE4 制作影像的设计师与开发者!

蓝图狂热者们!

自由职业者 创作者 中村 匡彦

概要

将围绕节点式视觉脚本系统蓝图,介绍一些大概连平时在工作中使用的人也不知道的、偏“硬核”的内容。
从知道后会很方便的内容,到“原来如此~”的趣味内容都有。也有一些稍微深入的内容,因此平时就有接触蓝图、并具备一定编程基础的人会更容易理解。
只要记住就能立刻使用的内容也有很多!如果你知道全部这些内容,那毫无疑问就是蓝图博士了!不妨尝试更好地驾驭视觉脚本和蓝图吧?
此外,也会稍微谈及今后蓝图的进化。

动作RPG讲座 Episode I:通往玩家角色动画之路

EPIC GAMES 许可方支持技术美术 罗布·格雷

概要

传授动作RPG项目中“玩家角色”的设置方法。从基础动作的添加开始,讲解如何通过按钮操作添加动作,以及角色死亡倒地时如何切换到布娃娃。
还将介绍动画系统的便利功能。演示在 RPG 之外也能使用的第三人称角色动画联动技巧。
为 Unreal Engine 初学者或尚不熟悉的人从基础开始耐心讲解。但也包含许多经验者也能乐在其中的技巧介绍!
通过本环节学会角色动画的处理方法,让你的游戏项目中的角色动起来吧!

【VR开发奥义】 〜这些事请务必了解〜

Oculus Partner Engineering Specialist 近藤 義仁

https://www.youtube.com/watch?v=lMe25T3ZSA0

概要

2016年,VR迎来了真正的热潮……。
但是,VR开发中潜藏着许多“地雷”,包括“VR晕动症”问题,以及以往的UI方法、游戏制作方法、既有的影像语法都不再适用等。
本环节中,将由自2013年起亲自制作VR内容、体验过世界各国大量VR内容、踩过无数地雷并在伤痕累累中闯过战场的演讲者,将3年的见解浓缩后回馈给大家。同时也会介绍 Oculus 的最新信息、向 Oculus Store 提交申请的流程,以及使用 UE4 的开发实例。
【适合对象】
已经在进行VR开发的人当然没问题,想要今后尝试VR开发的人也请务必参加这个环节!

VR Zone 内容制作案例

株式会社万代南梦宫工作室 VA统括本部 VA第1开发本部 VA2部 VA5课 技术美术 川上弘高
株式会社万代南梦宫工作室 VA统括本部 VA第1开发本部 VA4部 VA9课 视觉艺术家 荒木琢也
株式会社万代南梦宫工作室 VA统括本部 VA第1开发本部 VA2部 VA5课 视觉艺术家 内藤亮
株式会社万代南梦宫工作室 技术统括本部 技术本部 技术战略部 核心技术1课 程序员 山本益实

https://www.youtube.com/watch?v=_5ci9cQ7tfU

概要

将介绍在台场举办的、由万代南梦宫娱乐主办的 VR Zone(Project iCan)中使用 UE4 制作 VR 内容的案例。介绍的内容是“脱出病栋Ω”以及“Max Voltage”这两个内容的制作案例。将围绕视觉艺术家和程序员在少人数、短期间内制作VR内容的情况下,UE4是如何被活用的、使用 HTC VIVE 时的问题与负载对策、“Max Voltage”中直播模拟器特有的独特角色(观众)控制,以及在VR恐怖作品“脱出病栋Ω”中的恐怖表现等展开说明。

YoshidaPlayStation®VR对应内容面向咨询服务的举措

索尼互动娱乐 / Worldwide Studios / President / 吉田 修平

概要

在介绍即将发售的“PlayStation®VR(PlayStation VR)”最新状况的同时,也将介绍索尼互动娱乐为提升 PlayStation®VR 内容品质而开展的咨询服务概要。为了实现对 VR 普及不可或缺、无违和感的 VR 世界,我们将结合过往案例,从普通用户视角,通俗易懂地说明会对 VR 体验造成不适的主要因素,如延迟、卡顿、低分辨率感和闪烁、立体侵害、控制方案、摄像机控制等诸多问题。

UNREAL ENGINE × DirectX × GAMING

日本微软株式会社 / 开发者布道统括本部 / 技术布道师 / 鵜木健栄

https://www.youtube.com/watch?v=slIFYLuMz1A

概要

DirectX 始终在不断进化,在游戏开发中,尤其是需要3D显示的高端PC游戏、Xbox One、VR 游戏,甚至 Windows Holographic 等领域,说它是必不可少的技术也毫不为过。
本环节将围绕 DirectX 技术最新信息(功能、着色器模型、特性级别等游戏开发者需要了解的技术及其里程碑)、作为开发解决方案的 Visual Studio 以及 Visual Studio Code,以及与 UNREAL ENGINE 的亲和性进行讲解。
另外,也会谈及游戏开发者应当了解的信息,例如 AR/MR 开发者需要注意的开发要点、HDR 信息,以及未来 GPU 搭载于云端后游戏形态的变化等。

实现高功能演出的 RPG 分支对话系统实装

Epic Games / Senior Support Engineer / Joe Conley

概要

去年在 Unreal Fest 上我做了题为“只要熟练运用编辑器扩展和蓝图,你的游戏开发将更加广阔”的演讲,而这次是在此基础上的进一步发展。
今年 Unreal Fest 的主题是,使用 UE4 实现制作动作RPG时所需的内容。
以我个人感兴趣、在制作有趣故事时经常需要的分支对话系统为题材,灵活利用 UE4 中搭载的蓝图、Sequencer、UMG 和 Dialog Wave 等功能,并通过 C++ 添加新功能,创建出灵活易用、可本地化、具备完整功能的分支对话系统。
还会讲述在此过程中出现的挑战与问题,以及如何解决这些问题。

临近发售!面向 PlayStation®VR 内容制作的信息

索尼互动娱乐日本亚洲 / 软件业务部 / 次长 / 秋山 贤成

概要

随着计划于2016年10月13日发售的 PlayStation®VR 即将上市,我们将谈谈为何在 PS VR 内容制作中采用 UE4。
另外,围绕 PlayStation®祭(http://www.jp.playstation.com/matsuri/),从 SIEJA 的视角谈谈今后哪些 PS VR 内容会被看好、并逐渐升温。
此外,面向已经使用 UE4 制作 PS VR 内容的人,将结合此前在 CEDEC 等各类演讲中讲过的 UE4 上 PS VR 内容制作注意事项等,进行一次信息回顾。

UE4实现的、《特摄体验VR 大怪兽卡普顿》的超高速开发・其实很强!Unreal Engine 的音频功能!

UE4实现的、《特摄体验VR 大怪兽卡普顿》的超高速开发 – 株式会社卡普空 制作部 导演 中井 实
其实很强!Unreal Engine 的音频功能! – 株式会社卡普空 声音开发室 声音导演 大久保 悟

UE4实现的、《特摄体验VR 大怪兽卡普顿》的超高速开发

通过使用 Unreal Engine 4,《特摄体验VR 大怪兽卡普顿》得以在3个月内开发完成。
我们将介绍从原型开发到在街机门店进行部署,整个夏天都奉献给开发团队的足迹。

其实很强!Unreal Engine 的音频功能!

Unreal Engine 4 的音频功能,其实相当强大。
在《特摄体验VR 大怪兽卡普顿》中,尤其活用了自 4.11 起新增的各种功能来表现 VR 内容的声音。将仅凭 Unreal Engine 4 的标准音频功能究竟能做到什么程度!?以便于初学者理解的形式分享这些经验。本次虽以 VR 为题,但内容也包含基础音频知识。
Unreal Engine 的魅力之一在于可以交换与共享大量知识,但关于音频功能的信息共享场合仍然远远不够。希望能以本次环节为契机,进一步活跃音频功能相关的信息与经验共享!

 

2016年10月1日在 Pacifico 横滨举办的 Unreal Engine 4 学习会活动「Unreal Fest 2016 横滨」
活动详情请确认相关链接。

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