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图形管线:优化VR体验和纹理压缩

Stephanie Hurlburt是一位低级图形工程师,之前曾在Unity游戏引擎、Oculus Medium和Intel的Project Alloy上工作,现在她在她的公司Binomial开发了一个名为Basis的纹理压缩产品。我有机会在PAX West与她交流,在这里,我们对图形管线进行了深入探讨,以及她在VR优化工具和流程方面的一些工作。我们还讨论了如何确定一个体验是CPU限制还是GPU限制,Intel正在开发的一款开源游戏引擎,以及如何看待像《明天的孩子》和《梦想》等游戏中实时光线追踪的未来,并解释了为什么她认为纹理压缩是图形管线中值得追求的一个瓶颈,对于VR的无线串流来说,这是一个值得追求的未来。

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这是Stephanie最近关于纹理压缩和VR未来的演讲。

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音乐:Fatality & Summer Trip

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