如果Playstation VR是索尼首次进入虚拟现实游戏的航行,那么《蝙蝠侠:阿卡姆VR》就是一个强大的风向,让你摆脱束缚。由Rocksteady Studios开发的这款游戏在你戴上头显瞬间就将你沉浸其中,或者说戴上兜帽。《蝙蝠侠:阿卡姆VR》以阿卡姆世界的独特美学和高质量声优阵容,从一个非常不同的角度向你展示。
《蝙蝠侠:阿卡姆VR》细节:
PlayStation商店页面
开发者:Rocksteady Studios
发行商:华纳兄弟游戏
可在:PlayStation 4上玩
评测平台:PlayStation VR
发布日期:2016年10月13日
《阿卡姆VR》与之前的系列前作有所不同,前作以快速的战斗、浓郁的故事和有趣的谜题相结合,而《阿卡姆VR》则更加注重蝙蝠侠的侦探工作。相比之下,《阿卡姆VR》更像是一个慢慢燃烧的过程,而不是系列粉丝们习惯的“枪声、爆炸声、拳头声”。对于这家刚刚开始涉足虚拟现实的老牌游戏工作室来说,《阿卡姆VR》是一次令人印象深刻的首次尝试。
游戏玩法
穿上蝙蝠侠的斗篷和兜帽,玩家可以进入几个高度详细的环境,如蝙蝠洞、韦恩庄园、冰山酒廊以及哥谭市肮脏地下世界的其他元素。为了探索这些环境,你将使用蝙蝠侠的腰带上的三种工具:抓钩、法医扫描仪和蝙蝠镖。你将使用这些工具按下按钮、扫描证据,并以其他阿卡姆游戏所暗示的方式在蝙蝠洞中穿梭,只不过这次是以第一人称的视角(并针对虚拟现实的舒适性进行了重大调整)。这些工具不仅好玩,而且会吸引玩家的注意力转向重要的叙述,确保你不会错过可接受的故事。
在《阿卡姆VR》中,你会看到其他人战斗,但自己却无法出手。
不幸的是,首次游玩时间很短(大约两个小时),你将在犯罪现场、太平间和下水道等典型的哥谭黑色调休闲场所寻找失踪的蝙蝠朋友。尽管这些环境中有很多可以看和互动的内容,游戏在故事叙述和细节方面优秀,但在动作和长度方面还有所欠缺。一旦“成为”哥谭市的蝙蝠侠的新奇感消失,你很快就会意识到故事情节被导演式地呈现给你,故事模式突然结束,没有一次真正的拳头打斗。
有几个时刻似乎玩家终于能够解决一些问题,却只是黑屏,然后看到烟雾散去,你的所有敌人都在画面之外被打败了。这种受控的叙事在整个游戏中无处不在,削弱了你“成为蝙蝠侠”的能力。简而言之,只追求与企鹅的手下激斗或与巴恩搏斗的玩家不需要购买本作。
游戏中的大部分移动方式都涉及预定的传送节点,虽然有时候用你的抓钩来从一个节点拉动自己到另一个节点,这种设计很出色,比纯粹的点击传送更加连贯。你将传送到的大多数地方周围都有可以互动的物品,一些是可选择的,一些是推动故事发展所必需的。这可能会有些乏味,特别是当你需要取得一个在房间另一边的物品来解决一个谜题时。
每个“行动”都主要发生在一个独立的空间,比如一个大房间或一个阳台,这些地方都有多个上述的传送节点供你移动。直到游戏结束,你才能真正在一个较大的环境中踱步,但仍然带来了很多不尽如人意之处,因为它实质上只是一个更大的空间,带有更多事先确定的节点。这种缺陷在拥有房间尺度系统(如HTC Vive)的情况下可能不会成为大问题,但游戏通过每个点拥有大量可互动物品的方式在一定程度上克服了这个问题。
完成第一次游玩后,将解锁阿卡姆典藏谜题内容,这在一定程度上又廉价地延长了游戏的可玩性。通过在第二次游玩中添加大量迷你谜题和秘密,延长了游戏的长度。如果对蝙蝠侠的故事背景不熟悉,这些谜题和秘密实际上可能相当棘手,所以(重复)游戏时间可能会有所不同。尽管采取了这种策略,但游戏的整体长度仍然感觉不足。明显在故事和环境方面投入了很多细节,但需要更长的体验来发挥游戏其他部分的优势。以一个完整游戏价格的1/3(20美元)来看,Arkham VR的内容感觉只有1/4。
不幸的是,Arkham VR的缓慢节奏和缺乏动作使得游戏显得有些单调,而且在一定程度上似乎受限于Playstation VR的能力。尽管你可以旋转、俯视边缘并从腰带中取出三件工具,但他们并没有尝试让你与其他角色进行更多互动,除了最简单的动作(例如递给他们一个物体)。这在游戏的过程中还是很有趣的,但Arkham VR的未来版本理想情况下应该包括更多工具的组合,至少几场战斗以及与角色的更多互动。
当然值得一提的是,这款游戏似乎为更多的蝙蝠侠虚拟现实内容打下了良好的基础,并且很有可能会在以后以分集的方式发布更多内容(目前只是猜测,但我们肯定会欢迎)。
沉浸度
游戏导演Sefton Hill强调开发商Rocksteady Studios致力于保持对角色的忠诚,并利用虚拟现实平台创新玩家体验。正如人们对Rocksteady的期望,蝙蝠侠:Arkham VR为玩家带来了深度引人入胜的DC宇宙体验。
Arkham VR的图形令人印象深刻,环境充满了细微之处;游戏证明了经过精心优化的虚拟现实体验即使在三年前的游戏主机硬件上也能表现出色。
必须说,游戏内的互动设计令人印象深刻。与各种物体的互动,例如虚拟抽屉、触摸屏、杠杆、平板电脑、钥匙和插卡,都运作良好,给玩家提供了与游戏世界的实际联系。很明显,Rocksteady在调整这些互动方面投入了很多心思,使它们变得直观而且实用。这些物体和互动的丰富功能性增强了玩家与游戏世界之间的联系,提升了沉浸感。
在Arkham VR中,你可以与大多数表面上可抓取的物体进行互动,但对应的部分则较少。例如,你可能可以与柜子上的面板进行互动,但无法与它上面吸引人的书籍进行互动。这并不是个大问题,因为游戏仍然以丰富的物体供你检查和操作的方式,具有沉浸式的玩法,但有时当你寻找可能被忽略的东西时,你会发现自己只是在空中抓取。游戏中还有一些次要物品。在游戏中有几个时刻,我会注意到一些东西不对劲,比如一张钥匙卡或一个闪亮的物体,后来才会发现它们神秘的用途,比如打开一扇门或一个面板,揭示一些新的东西,并将故事延伸到更广阔的哥谭市世界。再加上可以亲自画出工具带和互动的功能,很容易就忘记自己的父母并没有在一个下着雨的夜晚被谋杀。
还有一个令人欣赏的特点,容易被忽视,那就是你所处的环境不仅仅是一个背景,它实际上是相当完整的。例如,在韦恩庄园中有几件你真的没有理由去看底下的家具,但模型都在那里(不只是听我说,跪下看看木工的艺术吧!)。这也适用于你处理的物体。Rocksteady花费了很多精力让物体内外都显得真实。
我建议那些狂热的蝙蝠侠粉丝或《Arkham》系列的普通粉丝花时间翻遍每一个角落,探索每一个角落,因为游戏中有很多微妙的彩蛋,暗示着之前的游戏和其他蝙蝠侠的故事。整个Arkham系列中,Rocksteady一直在为忠实的蝙蝠侠粉丝加入元素,并且这一作也不例外。对于一个以物体互动为基础的游戏,他们在构建游戏空间方面做得非常出色。
直接从PS4上捕获的PSVR截屏分辨率比通过头戴式显示器观看的分辨率要低。
虚拟现实故事叙述中较困难的一个特点是引导玩家注意力到空间内重要的事件上。Rocksteady值得赞赏的是,在首次尝试虚拟现实媒介时,他们通过与环境互动的方式很好地引导了玩家的注意力到故事事件上。环境非常详细,你很容易会注意到远处的交通或者盯着下雨。这种情况可以通过按下按钮或者拉动开关来解谜,从而推动故事的发展并吸引你的注意力。这种方式对于让玩家完整体验整个故事来说是相当有效的,然而也有几个时刻,比如前面提到的“战斗场景”,会削弱你的沉浸感。
通常你会受到阿尔弗雷德的点到明处或者蝙蝠侠的声音的暗示和叙事,这不可避免地提醒你在这个空间里你并不是一个完全自由决策的角色,只有特定的行动才能推动游戏的故事发展。随着游戏的进行,这种情况变得不那么频繁,但仍然削弱了整体体验。与此相对应的是,你在谜题中几乎没有得到任何线索。对于该系列的铁杆粉丝来说,这些谜题应该具有挑战性和引发思考,但现实情况是,它们在游戏中几乎没有任何线索。
令人惊喜的一个元素是利用“注意转移机制”来增强故事。在游戏中,有几个时刻你的注意力会集中在某物上,然后望向其他地方,再回头看时,空间以某种方式发生了变化。这是一个很酷的机制,并且(不剧透)在游戏的心理元素上应用得很好。
舒适性
一般来说,Batman: Arkham VR是Playstation VR能提供的最舒适的体验。一些舒适性问题可能归因于缺乏360度追踪,这是平台上的游戏必须予以解决的限制。
在Batman: Arkham VR中,玩家的移动方式仅限于在精美细致的环境中环顾四周,但最终你会感到一种被戏弄的感觉。缺乏移动性让你扭动身体来切换到其他位置,再加上游戏中使用的有限手势,这变得有点乏味,并且给人一种拥挤感,因为你需要触摸的一切都比伸开的手臂更近。
在游戏中,有几个时刻你需要转身,控制器(有时候是头戴式显示器)的追踪会在你背对PSVR摄像头时中断。这不仅会影响沉浸感,而且会导致你的位置的感知被打乱,出现一时的抖动。为了解决这个问题,玩家可以使用控制器上的按钮将自己的方向旋转180度,但这比简单地转身来得困难。
虽然这是一个很酷的机制,也是玩家在游戏中的核心存在,但蝙蝠侠的工具腰带有时会出现问题。在整个游戏中,我发现腰带会“进入”我的肚子,使得我无法从中拿出工具而不得不弯腰或者收腹。加剧这个问题的是,当试图(快速)而直觉地即时纠正时,你在游戏空间中的位置经常发生变化,可能会暂时让人感到迷失。
游戏中的细节物体引诱你近距离观察,但由于PSVR追踪的不精确性,它们经常会在你手中稍微晃动,这使得它们变得很难看到和欣赏隐藏在其中的精细细节。
传送式定位和缺乏战斗的好处在于在蝙蝠洞中飞速移动时不会让人头晕,也不会被扔到地板上。在通常情况下可能会让人恶心的情况下,比如用绳索爬上蝙蝠飞机,屏幕会变黑并利用音效引导体验。这虽然减弱了沉浸感,但的确保护了你的眼睛,避免了可能会不舒服的运动。
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