多年的预告和吸引人的宣传之后,育碧终于在Oculus Rift和PlayStation VR上准备推出他们备受期待的VR作品。《鹰翔传说》具备育碧的典型特点,而VR世界可能会因此而受到长期影响。
《鹰翔传说》详细信息
官方网站
开发者:育碧
发行商:育碧
平台可用:Oculus Rift、PlayStation VR和HTC Vive(12月20日)
评论平台:Oculus Rift
发行日期:2016年10月18日
游戏玩法
《鹰翔传说》,作为一个游戏标题,非常明确。鹰飞翔,鹰猎食。简单明了。这并不是一个铺陈英勇鹰之叛乱、反抗破碎的巴黎秩序的轰轰烈烈的游戏体验,充斥着“麻木教官砰砰鸟喊出任务”。也并没有与《刺客信条》系列有深入的关联,尽管游戏中的城市布局很明显是借鉴自《刺客信条》。《鹰翔传说》中你将会在一个充满自然和逃脱动物园动物的巴黎城市景观中飞翔和捕猎。简单明了,对吧?
然而,这个标题并不能体现出你在游戏中所体验到的各种影响。游戏中的飞行穿越环形赛道与《飞行超级英雄》有几分相似。游戏中与其他掠食者的空中对战,如秃鹫的机翼犹如B-52轰炸机一般,转弯笨拙,与乌鸦、蝙蝠和F-16猎鹰一起扮演典型的空战角色。你在地下墓穴赛道上穿越地下地道,灵巧地躲避障碍物的即时反应给人一种《赛车狂飙》的感觉。在完成一条赛道多次后,为了争取节省宝贵的一秒钟,你能够准确地记住赛道中的每一个障碍物,感觉就像《彩虹岛》中的自由奔跑一样。游戏中共设有17个高级挑战和23个故事任务,支持3对3的多人游戏模式,满足你的竞争需求。
我在大约6小时内完成了故事模式,但此时只收集到了129枚星星中的60枚。之后我至少花了同样多的时间来探索这个世界,并试图在游戏中提升自己的表现。一旦玩家基数扩大,我打算深入挑战多人模式。到那时,我预测我好友们在竞速方面会超越我,而这是我必须以极端偏见加以纠正的局面。挑战过高级关卡前你需要收集一定数量的星星,这给了你充足的理由重新玩前面的任务并以三星的成绩通关。考虑到我所享受的乐趣,我将继续享受游戏中的乐趣,以及其提供的丰富内容,我认为PSVR版本的售价40美元(30英镑,40欧元)相当合理,Oculus Store的价格也在同一个范畴内。我们正在逐渐超越VR发布日程主要由技术演示和短期体验占据的时代。尽管这并不完全是我们所期望的AAA游戏体验,但它与今年其他许多游戏相比可算是一流。
然而,这只是在谈论游戏的实际方面,游戏模式和内容。它没有涉及到游戏情感的一面。有时,你会在宽阔的大道上优雅地飞行,然后穿过倒塌的墙壁进入建筑物,通过堆积的碎片蜿蜒穿梭,在最后破碎的窗户里爆出来。向上盘旋,狭窄地错过巴黎露台上的烟囱,街道在你下方消失,眼前突然出现:埃菲尔铁塔,辉煌耀眼,在地平线上低垂的太阳将整座城市包裹在琥珀色的朦胧中。这种感觉无比令人陶醉,而且游戏中还有许多类似的时刻。一边玩着一段非常愉快的音乐,一切又一次地发生,增强了情绪。
当《鹰飞车》将你完美地带回到童年的飞行梦想时,很难对它持怀疑态度。但不是其他游戏提供的机械模拟飞行的快乐,而是真正飞行的快乐,没有任何障碍阻挡你的本能和反应。你看哪里就飞向哪里,微微倾头让你进入一种程度取决于倾斜幅度的转向。需要一些时间来学习和适应它的节奏,避免诱惑去转动整个身体并纠缠在头戴式显示设备的电缆中,但一旦你找到自己的感觉,这种直接联系你作为玩家和你作为鹰之间的联系让这个游戏变得如此动听。没有操纵杆,没有延迟,只有本能和即时反应。左右触发器可以减速或加速你的飞行,这些能力在某些地下墓穴挑战中发挥出色,这里的速度极快-想象一下Wipeout的速度-而弯曲、下降和上升需要你全神贯注。为了打破目标时间,你会想尽一切办法避免刹车,几乎可以说是赌气地保持稳定,为了在失去勇气之前尽量更快地飞行更久一点。
减速就是失败,停下来就是战败:撞到墙上,甚至仅仅碰到风景,游戏就会回到起点。地下赛事的时间试飞设有多条道路,最佳路线通常很难找到,并且总是设有加速区域、更窄的隧道和更剧烈的方向变化。有些布局令人恼火复杂,但总是令人兴奋。大多数试飞在两分钟内完成-当你全神贯注时,这可能感觉像是一段永恒-总是有那种渴望再玩一次的感觉,想要看看自己是否能再刮掉一秒钟,获得那个难以捉摸的第三颗星星。在单人游戏中,这是你真正感受到失败的强烈恐惧的唯一时刻,你在狭窄的隧道中飞快地前进,做出让闪电侠三思的转弯,你的潜在死亡在每一张弯曲的墙壁和突出的碎片中显而易见。当你最终拼凑出完美的决赛时,产生的多巴胺冲动是强烈的。
在23个故事任务的过程中,游戏带你参观城市,逐渐扩展你的技能库,每个主要区域都会解锁。每个区域都以著名的地标为中心,比如巴黎圣母院或卢浮宫,这使得你很容易找到方向。早期任务让你体验基本的飞行和收集,当你拥有翅膀(双关语意味着飞行技能)之后,战斗就被引入了。随着游戏的进展,这些空中战斗范围不断扩大,攻击和防御能力由控制器上的面部按钮触发。战斗通常归结为追逐目标并试图领先投射物尖叫攻击以捕捉它们。在后期任务中,你自己也会受到相当大的攻击。尽管有时感觉有点武断,游戏没能让你轻易感知攻击来自哪个方向,但这仍然非常有趣。随着游戏的进行,时间试飞、护送任务和挑战也会不断提升规模、范围和难度。所有这些都很令人愉快,但同时也为你最终会投入到多人游戏模式做好了准备。
多人游戏最多支持1对1至3对3的6名玩家,每个团队都试图抓住猎物并将其带回巢里。计时器到期时得分最高的团队获胜。这是一个简单的前提,但完美地结合了《鹰飞车》的所有优点。我只有机会尝试了1对1战斗,但我可以确认这个模式给单人模式所缺乏的危险感增添了一种感觉。当你收集猎物并开始朝着巢穴飞去的时候,你能感受到对方玩家的接近。你惊慌地俯冲,试图在下面的破败街道中找到安全。从上方追逐你的捕食者离你越来越近。尖啸的攻击声从身旁飞过,你拼命改变方向,现在不仅感到迷失,还遭受着攻击。你面临的风险不仅来自于撞进地景,也来自于敌人。当局势逆转时,成为猎人会带来一种残酷刺激。远距离捕捉目标,观察他们的轨迹,并在恰当的时刻发动攻击。增加更多玩家的参与将使局势更加混乱。
当然,在VR多人游戏中存在一个明显的问题。相比传统PC或主机游戏,硬件装机量较少,因此玩家群体自然较小。可以想象,在未来几周里,甚至很难找到一个游戏,更不用说一个平衡的游戏了。被对手打败并不好玩,而有组织的团队可以在较弱的对手面前肆意妄为,这会削弱乐趣。因此,尽管多人游戏很好玩,但购买决策可能不应该以此为主要考虑因素,即使其中有很多潜在的乐趣时间。我希望我的想法被证明是错误的,并且我完全打算在接下来的几周里专注于玩这个游戏。
回到游戏的单人模式,开放世界中有两种具有独特声音效果的可收集物品。在每个区域的水道中会有鱼,在你接近时它们会跃出水面,你需要以足够的速度抓住它们,否则它们将掉入水中并再次消失。你往往会从远处发现明显的水波纹,然后急速俯冲,及时拉起来从空中抓住鱼。还有可收集的羽毛,但幸运的是,在《刺客信条》系列中觉得繁琐的事情在这里更有趣,虽然当你根本找不到听得到附近有羽毛时,仍然感到沮丧。在触发任务和挑战的地点之间飞行时,寻找鱼和羽毛是一种引人入胜的消遣。你从高空起飞,捕捉屋顶和钟楼上明显可见的羽毛,然后下降并在街道、河流和森林中搜寻适合的角落。随着你飞行信心的增加,以及在越来越狭窄的区域中导航的能力发展,这感觉就像是逐渐剥离城市的层次。你发现自己在拥挤的街道上冒更多的风险,那些扭曲的树干绕过建筑物-当你刚开始玩时,这些路线似乎是不可通行的-在街道上搜寻的时间都是在磨炼你的技能和能力,为时间试炼做准备。
让游戏以高速穿梭的这种闪避和俯冲成为可能的无声英雄是世界设计。虽然渲染的风格非常简约,多边形数量较低,纹理和光照受限,但景观非常易读。设计师在增强信任方面做得很好。当你进入建筑物时,你信任在另一边会有一个出口。当你飞离常规轨道时,你相信你在扭曲的街道上的冒险不会以死胡同告终,如果真的遇到了死胡同,你知道你总可以抬头飞向开阔的天空中的安全区。只有在极少数时刻,当关卡设计让你失望时,比如不公正的碰撞检测或盲目转弯撞上一个巨大的墙壁,你才会意识到在其他方面你是多么地想当然地接受了优秀的设计。
在视觉方面,我们无法回避一个事实,那就是我们在看一款以PS4和970系列GPU为目标的游戏。再加上选择了以Unity为引擎,众所周知它对多线程支持很差,很容易看出为什么育碧团队出差了。为了保险起见,性能优先。尽管我们可以爬到高空,从地平线上的角度欣赏整个城市,享受稳定的帧率,但我们无法回避令人失望的原始山脉环绕的游戏区域,建筑物缺乏变化,战斗效果差,草地和树叶效果过于简单。这就像《刺客信条》与《风之旅人》的结合,只有从远处看起来最好 – 结果我不得不承认,起初我在游戏中大部分时间都在埋怨它没有推动我的显卡到极限;实际上游戏中根本没有图形配置的设置。它就是它,你不能将更优秀的显卡设置调高。
根据在Rift上的清晰图像,我怀疑它会自动应用超采样-根据游戏检测到的GPU能力选择内部分辨率-但这仅是一个假设,也有可能是艺术选择使得游戏看起来如此锐利。不过,如果我的怀疑是正确的,并且进一步假设较低级别的GPU和PS4可能缺少这个功能,那么易于阅读的世界设计应该确保体验不会因分辨率下降而受到过多影响。可以等待早期用户的印象来确认。尽管停下来过度分析简单的视觉效果很诱人,但这是一个关于飞行的游戏。当你以高速穿越这个世界时,你不会停下来数面数或思考艰难的动画。随着游戏在白天和黑夜、阳光、雨、雾和晴朗之间循环变换,当你飞越一群斑马在桥上奔跑时,你开始欣赏它所营造的氛围。这是一个永恒运动的世界。停留太久,看得太久,幻觉就破灭了。
游戏真正的问题在于你对世界缺乏影响力。没有为了生存而狩猎食物,也没有害怕被别人猎杀,只有你、城市和任务。如果你过于沉思它,游戏会感觉很单调,没有对你存在的任何有意义的反应,以致无法逃脱这个想法:无论是在世界还是游戏玩法方面,团队都应该有更多的潜力。相反,他们只是依靠了常规的套路,如果我们归纳起来,这款游戏归根结底就是一系列伪装成时间考验的任务,一些人为锁定的区域,一些收集品和义不容辞的多人模式。我会想要参加任何续作的设计会议!
然而,简化问题违背了本意,刚开始几个小时后我意识到这已经成为我最喜欢的VR体验之一。《猎鹰飞行》证明了坐姿VR体验有很大的潜力-无需房间尺寸,也不需要追踪控制器-与支持这些技术的游戏和体验并存。我非常羡慕那些PlayStation VR玩家以及后来加入Rift队伍的人,因为这可能是他们第一次体验VR。它并不完美,也没有那么具有想象力,但它回避了VR最困难的问题,并提供了一次难忘、令人兴奋和具有挑战性的体验。鹰飞翔。鹰猎食。加入它们。
沉浸感
《猎鹰飞行》中出色的沉浸感来自于控制方案。你掌控一切-不仅是去哪里,还有如何到达。你可以爬到高空,选择直线路线。你可以降到森林树冠的高度,穿过树木之间穿梭。你可以到达街道的水平并自由周游、穿越和穿过建筑物。飞过河流时,你可以用翅膀尖部激起水花。没有其他游戏能让你如此任性地尽情体验。当你最终触发时间考验时,你会转换位置。自由于专注,并尝试将你的技能应用于眼前的挑战。这是一种很好的游戏体验,让我沉迷其中很长一段时间。
有些游戏在通过虚拟现实眼镜观察时效果比其他游戏更好。《鹰的飞翔》选择了适合的动物,因为透过Rift的镜头,鹰喙——我的喙——略微侵入到了我的鼻子位置,羽毛从两侧略微侵入,感觉非常合适。这些是你在游戏中唯一能看到的自己,但足以提醒你自己是什么,你在做什么,并帮助你忘记头上戴着一个大塑料盒子。有一次我连续玩游戏玩了五个小时而没有离开虚拟现实。时间,如果你再允许我一次可怕的双关语,简直飞逝。
虽然游戏的大部分内容发生在开放世界中,在自由漫游和任务之间可以相对流畅地切换,但也有一些地下任务和挑战需要加载额外的关卡数据。为了掩盖这个数据加载过程,使用了即将到来区域的3D视频镜头来前后衔接。至少在PC上,这种视频的清晰度明显低于实时渲染,差别令人不舒服。除了看起来不好以外,你一会儿感觉非常舒适,下一刻你稍微动动身子就会感到一种与所有3D视频共有的割裂感,这可能会引起恶心。最令人不舒服的是在两种渲染模式之间切换时没有任何警告。坦率地说,我宁愿有一个空白屏幕,或者在我面前的空间投射出一个事件的静态图像。
还有其他时候,《鹰的飞翔》实际上会打破游戏体验。玩故事模式时,由于一些区域被隼控制,你不能进入。而不是让隼来追捕你,屏幕上会出现一个巨大的消息:“该区域由隼控制,请立即返回!”然后一个倒计时从5开始,结束后你重新出现在自己的领Territory。如果你试图飞出城市,也会出现类似的消息和倒计时。这种方式并不细腻,完全破坏了沉浸感。同样,提示你通过转动头部而不是转动头部时的叨叨声。我知道!我知道!我已经玩了十五个小时了!在我的转椅上坐着,有时候在激动中保持不动有点困难。在一个计时赛或空中战斗中,一个巨大的图标和文字出现在屏幕中央,真是荒谬。这让我在更多的挑战中失去了成功,并且每次都感到愤怒。是的,我的错是我不再面向前方,但肯定有比这种消息更好的解决方案!
说到空中战斗,你进行的尖啸攻击的视觉效果并不是最吸引人的-一种透明的球体在你投射到世界中。战斗基本上就是投射物的游戏,在其他体验的每个元素都能无缝地传递鹰生活的本质时,这始终是一个很难融入的要素。同样,当你击落一只鸟时,它们似乎只是消失了,代之以几根羽毛,而不是坠落到地面。在这些时候,游戏必须要打破过多的沉浸感,导致体验受损。
我没想到会破坏沉浸感的一个元素是音乐-主要部分的音乐都很棒-但其中有一两首使用非常合成的字符串合奏而不是现场管弦乐的乐曲,有些令人分神,尽管其他大部分配乐都很出色。
舒适度
细心的读者会想,为什么没有提到晕动症和模拟器晕感。答案很简单:几乎没有晕动症。只有在极端情况下持续转向和俯冲时,才会出现一些晕动感。令人身体不适的剧烈摇晃感甚至在某些情况下十分瞬间即逝。虽然我容易晕车,但在过去的几天里累计玩了超过15小时,包括一次连续5小时的游玩,我感到非常舒适。你可以完全通过头部控制摄像机,因此可以在每一刻完全控制你旅程的强度。
Ubisoft团队在探索、理解和消除晕动病方面所做的工作将是该游戏的持久遗产。这可能不适用于其他许多体验-毕竟,这不太可能会衍生出一种新的”鸟类模拟器”类型-但它确实表明,一个有动力的团队如果有足够的时间进行测试、学习和迭代,就可以找到解决这些问题的办法。当你转身或靠近世界中的物体时,出现的暗角效果虽然起初可能会稍微分散注意力,但非常有效地控制恶心感,甚至成为你感知世界位置的一部分。其他技术,如在你前方天空中生成叶片粒子、速度线条,以及鹰喙,则始终确保有更近的对象聚焦,以帮助你感受运动和自己在世界中的位置。
我对Ubisoft的成就非常有信心,以至于我在一个VR新手身上进行了一项人类实验。虽然在俯冲和转弯时产生了一瞬间的身体不适感,但对他们来说,这种感觉像我一样持续时间很短。我整晚观察了我的朋友,甚至没有丝毫晕动病的迹象。
当你在游戏中发生撞击并且你将发生撞击时,显示突然变黑,并显示一个简单的”你死了!”的信息。这并不特别舒服,但这是游戏承诺只能飞向你所看的方向的不可避免的副作用。如果游戏让你弹开或以其他方式控制摄像机,就会失去这一点,并产生恶心感。我花了几个小时才能接受这个屏幕,当你试图以专家级时间试验的模式三星通关时,你将会快速连续地看到它,说实话,我怀疑从高速到黑屏转换永远不会完全舒适。
故事模式结束后会解锁一个功能:自由观察。你可以按住手柄上的A键来环顾四周而不改变航向。当然,这会使你在飞行时产生微小的晕动病可能,这取决于你所处的飞行角度,以及你不再朝向运动方向的事实。当你松开A键时,行进方向会立即切换到你现在看向的方向。就像死亡屏幕一样,这在很大程度上是不可避免的,但仍然不舒服。当追捕那些最后几个收藏品,或者在多人游戏中试图发现敌对鹰时,我愿意为了从高处更准确地扫描环境而稍微牺牲一点舒适度。智慧地将这个能力留给玩家已经花了很多时间来适应游戏的运作方式。
正如上面提到的,无论何时3D视频取代实时渲染器,游戏都会受到以往所知的消耗VR内容的副作用的影响。影响玩家舒适度的游戏的最后一个方面实际上是身体上的舒适度。你的头几乎不断地移动,并倾斜很多。为了避免突然出现在你面前的障碍物,你可能会发现自己本能地迅速抬起、低下或者转向头部,作为最后的努力来避免撞击。虽然我没有造成伤害,但我承认这几天我感觉自己进行了轻微的颈部和肩部锻炼。
简而言之,Eagle Flight将飞行的无尽喜悦带入到了VR世界。凭借它的速度感、严峻的挑战以及无与伦比的控制和舒适性,唯一的问题是它过于安全地留在了自己的沙盒中,这阻止了它得到完美的评分。
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