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PlayStation VR评测:主机虚拟现实已到来

Game playstation VR在10月13日上市了,但是今天是评论的日子,我们准备好了一篇详细的PSVR评论给您!

对于那些不想看整篇评论的人,这是我们方便的摘要。对于其他人,我们准备了2000个字等待你的阅读。

此外,Oculus Rift评论:新现实的序幕,请看
还有,HTC Vive评论:令人着迷的VR体验,如果有足够的空间

PlayStation VR评论摘要

PlayStation VR是游戏主机上虚拟现实的一个强有力的开端,它不仅可以做到,而且可以做得很好;该系统提供了一些我玩过的最好的VR内容。

通过PS4的三年经验,我对通过PSVR达到的视觉效果感到惊叹。我特别希望看到PS4 Pro发布后的进一步改善。

尽管PSVR的1920×1080 OLED面板分辨率在纸面上可能低于头盔的两个主要竞争对手,但由于其RGB像素结构,它完全能够创造出具有强烈沉浸式体验和美丽虚拟世界的内容,尽管存在一些显示缺陷。

与Rift和Vive相比,PlayStation VR的人机工程学在许多方面都是领先的,其设计最大程度地提高了视野和舒适度。然而,我真的希望能看到内置耳机,以消除额外的电缆,更不用说与不适合与VR头盔一起佩戴的耳机的体积了。

PSVR可见光相机跟踪系统可能会是其未来面临的最大挑战。相比较昂贵的Rift和Vive,它只是达到了“刚刚好”的水准,精准度和响应度明显较低。

毫不意外且毫不含糊,PlayStation VR在很大程度上与价格有关。游戏主机一直以来都与价值观相关。尽管基于明显性能较弱的硬件,PSVR提供了一种超越其权重级别的VR体验,并为现有和新的游戏主机玩家提供了一个强有力的理由,立刻投入VR。

更新(11/7/16):PlayStation VR在PS4 Pro上的情况

PlayStation VR在PS4 Pro上的表现与在PS4上一样出色。目前,在视觉方面,我们只看到微小的改进,而追踪性能没有变化。在PS4 Pro上,加载时间似乎更快,这也导致某些情况下更难以察觉的纹理显现问题,在VR游戏中,这比普通游戏更重要,因为你可以更加仔细地观察周围的世界。此外,PS4 Pro的背面有一个额外的USB接口,非常方便连接和充电PlayStation VR断线盒,而无需使用前面的接口。

请记住,几乎每个迄今为止推出的PlayStation VR游戏标题都是为PS4设计的。我们期望在未来,看到在PS4 Pro上运行的PSVR游戏在视觉方面有更显著的改进,因为开发人员有更多时间来优化他们的游戏(并从头开始建立新游戏)以获得额外的计算能力。尽管1080p的显示和糟糕的Mura修正是头显视觉效果的最大瓶颈,但如果适当地应用于经过良好优化的VR游戏中,增加的超采样可以产生令人惊艳的效果。

硬件

索尼多年的硬件设计经验在PlayStation VR上得到了完美体现。从一开始,当公司宣布(原名)Morpheus项目时,头盔的人机工程设计已经非常接近您在零售盒中获得的产品。这是一个优雅的设计,感觉比Vive更精致,比Rift更符合人体工程学。然而,这种优雅可能导致一些脆弱性。

开箱

解包PlayStation VR“核心”头盔(即不带摄像头和Move手柄的包装)是一次有趣的体验。外盒设计模仿了PlayStation整体有趣的品牌形象,但打开后却是一个精心设计的内纸盒,围绕着优雅的头盔设计。从外部来看,索尼的头戴式设备展现出独特的氛围,采用深灰色外部和蓝色内部设计,并用白丝带固定着呈对角打开的盖子。对于很多人来说,他们打开的这个400或500美元的外设(具体取决于购买的套装)应该感觉很特别。
请参阅:PlayStation VR开箱
打开这个对角壳后,用户会看到一系列盒子,里面装满了各种电缆。所有的盒子都有方便的手指握孔,很容易拿出来。而在盒子里面,最重要的是PSVR头戴式设备。盒子里面有很多电缆和零部件,但大部分是用于将PSVR的扩展盒与PS4连接。不用担心,只需要一根电缆连接扩展盒与头戴式设备,安装过程其实很简单(后面会继续讨论)。
作为许多人首次体验VR的头戴式设备,我认为索尼在开箱体验方面做得很好,而内部盒子也会成为一个不错的存放和偶尔携带的容器(虽然有更坚固的选择适合更长途旅行)。
设计和人体工学

材料
头戴设备上主要采用的材料是塑料,在优雅的设计下,它没有Oculus Rift那种精致的面料质感,也没有HTC Vive那种坚固的手感。总的来说,PSVR给人的整体印象比起PC版的头戴设备来说更脆弱一些。
其中一部分原因是材料的缘故,但更大的一个原因可能是头戴设备的设计,它有一个相对较小的支撑结构连接着一个相当大的显示组件。由于显示组件提供了一个杠杆作用,所以PSVR的整体形状会有些灵活性。这可能是为了实现悬挂式设计的舒适性和高度可调性而必须做出的妥协(我们稍后会详细讨论)。
总的来说,你不太可能像对待PS4控制器一样随意地投掷PlayStation VR,而另外两款主流头戴设备也没有为这样的操作准备好。

头戴设备内部的垫片放在前额和头后部分,材质柔软舒适,以便您更舒适地调整设备位置。

由于显示组件不像Oculus Rift和HTC Vive那样依赖于紧贴您的脸,所以镜片周围的防护罩材料采用了轻便而高度灵活的橡胶,能够很容易地适应一副眼镜的镜框,使得PSVR成为眼镜用户友好度最高的高端VR头戴设备。
合适度与舒适度

正如我之前所说,我认为PlayStation VR是当前市面上最舒适的头戴设备之一。这种“下垂”设计与Vive和Rift带来的截然不同,结果是头戴设备几乎不会对面部敏感肌肉施加任何压力。我探索了这三款系统之间头戴方式的不同之处:

Oculus Rift重约470克,它采用了一个半刚性的支撑和绷带系统,夹紧在头顶,通过一条固定在头顶上方的绷带将显示设备的大部分重量转移给您。显示设备的一部分轻轻压在眉毛上,适当调整后稍微有些压力施加在脸颊上。
HTC Vive重约555克,它采用直接将头戴式设备紧贴脸部的护目镜样式设计(与Rift开发套件类似),通过从头部后方施加力量,将柔软的绷带紧紧固定在脸部。与滑雪护目镜类似,头戴式设备的压力主要集中在眼睛周围的眉骨和脸颊区域。
Rift和Vive都会给面部带来相当大的压力。由于面部肌肉喜欢活动,特别是在脸颊和眼睛周围的地方,这是不理想的。它们也不太喜欢承受压力;如果头戴设备放置不当,可能会对面部造成不适。不在休息位置的肌肉,特别是不舒服的不适感,有时会导致肌肉抽搐。如果你曾经在戴上这些头戴式设备时眯起眼睛或张大双眼,你立刻会注意到脸部肌肉无法到达自然休息位置时的不舒适感。

索尼的方法非常不同。PlayStation VR采用一种“悬挂”样式的显示装置,完全不依赖于脸部施加的压力来固定。相反,显示装置从头戴设备的结构上方悬挂下来,大部分重量转移到额头上(如果你在额头上摸一摸,你会注意到相比脸部,额头的肌肉很少)。从额头开始,头戴设备的圆圈向低处包裹在你的头后面,作为额头部分的锚点。

耳机

索尼选择了“带上你自己的耳机”的方法,并在PSVR中附带了一副廉价的入耳式耳机。耳机可以通过沿头戴设备线缆的侧面的一个3.5毫米接口连接。PlayStation VR的控制盒会将空间3D音频输出到你所插入的任何耳机中。
最初我发现配套的入耳式耳机不太合适,但是有一对小号和大号的橡胶耳塞,你应该试试看适合的尺寸再放弃入耳式耳机。我选择了小号,大部分时间都乐意使用入耳式耳机,而不是再增加一副头戴式耳机的重量和体积。
无论我采用哪种方法,我仍然会想要像Rift一样的集成耳机解决方案。处理额外的耳机线缆已经令人烦恼,还要在头戴设备已经戴上的情况下处理耳机找到正确的左/右耳位置也很麻烦。对于那些有自己贵重耳机且想要在PSVR上使用的人,我提醒你Rift的耳机也是可以拆卸的,这为我们提供了一个关于VR头戴设备音频应该如何完成的好模型。

线缆安置

头戴设备和内联遥控器的线缆安装位置对我来说似乎不太好。
PSVR的线缆设置为从头戴设备后方伸出,但我发现将线缆安放在肩膀前方并直接朝着我前面的PS4回家更舒适,而不是放在肩膀后方。

内联遥控器内有电源按钮、音量按钮和耳机插孔,但它的放置位置在线缆上似乎非常奇怪。它似乎喜欢停留在胸口的高度,这使得抓取和操作它非常尴尬。将其放置在线缆上较长的位置(也许在腰部高度左右)似乎会更容易使用。索尼可能希望它与头部之间的距离尽量缩小,以减小耳机插孔与玩家耳朵之间的距离,但这又是一个更支持使用内置耳机方法的论点。

第2页-规格和性能

规格和性能
技术规格

产品名称
PlayStation VR

产品代码
CUH-ZVR1系列

发布日期
2016年10月13日

外部尺寸

VR头戴设备:约187×185×277毫米(宽度×高度×长度,不含最大突出部分,在最短的头带长度)
处理器单元:约143×36×143毫米(宽度×高度×长度,不含最大突出部分)

重量

VR头戴设备:约610克(不含线缆)
处理器单元:约365克

显示方法
有机发光二极管(OLED)

面板尺寸
5.7英寸

面板分辨率
1920×RGB×1080(每只眼睛960×RGB×1080)

刷新频率
120Hz,90Hz

视野范围
约100度

传感器
六轴动作感应系统(三轴陀螺仪,三轴加速度计)

连接接口

VR头戴设备:HDMI,AUX,立体声耳机插孔
处理器单元:HDMI电视,HDMI PS4,USB,HDMI,AUX

处理器单元功能
3D音频处理,社交屏幕(镜像模式,分隔模式),电影模式

包含的物品

VR头戴设备×1
处理器单元×1
VR头戴设备连接线缆×1
HDMI线缆×1
USB线缆×1
立体声耳机×1 (配有一付完整的耳机套装)
交流电源线×1
交流适配器×1

显示和镜头
在三款“大三”VR头显中,索尼的PlayStation VR是唯一一款选择不使用菲涅尔镜片的,这消除了我们在Rift和Vive的镜头系统上最大的抱怨之一——光线(也称为神光)伪影。尽管如此,PSVR仍然具有令人瞩目的广阔视野,而且我怀疑由于其易于调整,它将被报道为三款头显中最大的一个。
另请查看Oculus Rift评测:新现实的序章
视野

视野很难测量,因为目前还没有达成一致的测量方法,尤其是因为面部结构可能对每个人能看到多宽的视野起到重要作用。
尽管如此,索尼声称PSVR的视野为100度,与Rift相同。虽然很难找到Vive的官方视野数据,但它已被证明比Rift更广。
尽管如此,我认为很多报道都会称PlayStation VR的视野最宽,这不是因为它具有最大的视野规格,而是因为它的镜头非常容易靠近眼睛。
因为PSVR使用了“悬挂”式显示装配架,不需要依靠显示装配架压在脸上来固定在头部,显示装配架可以根据需要自由前后移动,并且索尼在装配架的右下方设计了一个方便的按钮,可以让你将整个装配架前后滑动相当大的距离。
最大伸展位置非常方便,可以用来偷看智能手机或者确定手上的控制器的方向。相反,最小伸展位置可以让你将镜片靠近眼睛,提供令人印象深刻的全视角,对我来说,这个视野感觉与Vive相当大,甚至更大。
IPD测量工具
虽然PlayStation VR没有物理IPD调节(调整镜片之间距离以适应用户的眼间距),但它具有软件IPD调节,可以提高VR的清晰度和舒适度。
如果您已经知道自己的IPD,可以手动设置,或者您可以使用PlayStation Move摄像头进行近似测量。您可以在设置> 设备> PlayStation VR下找到该选项。

该工具通过在您靠近PlayStation VR摄像头时捕捉您的眼睛的立体图像来工作。拍摄照片后,软件将尝试自动检测您的瞳孔中心,您将有机会通过在每张眼睛的照片上移动光标到确切中心来微调该检测。结果将输出毫米单位的IPD测量值,并自动将该值插入IPD设置中。
据我经验之,IPD测量似乎不准确得一两毫米,但在整个过程中的用户界面确实提醒它只是一个近似测量值。
别听那些说PSVR有严重屏幕门效应和低分辨率的人的话
我非常确信PSVR将会有报道称“屏幕门效应严重,分辨率低”,但这些报道将来源于人们错误地将他们看到的原因归于其他原因。
屏幕门效应
PlayStation VR的屏门效应(SDE)——像素之间的黑色未照亮空间——令人印象深刻地不突兀。
虽然一些人倾向于认为PSVR较低的1920×1080分辨率(与Rift和Vive的2160×1200相比)必定意味着更严重的屏门效应,但事实并非如此,至少如果是的话,极其难以察觉。如果你视力良好并且非常仔细地聚焦,你可以看到单独的像素,但几乎不可能看到(RGB)亚像素的结构。
糟糕的Mura矫正
如果有人说PSVR有严重的屏幕门效应,他们可能在谈论糟糕的Mura矫正。这是一个很容易被误解为“屏幕门效应”的现象,如果你仅凭它的名字推断“屏幕门效应”的样子的话。实际上,SDE(屏幕门效应)和mura(色块)是两种不同的现象,有着不同的原因。

理想的显示器可以从屏幕上的每个像素点发射完全相同的光线。这意味着当你把显示器的像素设为特定的颜色值时,它们看起来都是完全一样的。

然而在现实世界中,大多数显示器在相同亮度设置下,每个像素点发出的光线会有细微差异,导致从一个像素点到另一个像素点有着稍微不同(更亮或更暗)的色调,即使驱动头戴显示设备的软件要求所有像素点的颜色和色调完全相同。

点击放大。带有(左侧)和没有(右侧)mura效应的夸张视觉近似图。

当像素点应该是相同颜色和色调时,亮度之间的范围越大,你就会看到更多的mura效应。结果通常看起来像图像上放着一层薄薄的亚麻布,而在大多数情况下,在较暗的场景中特别明显,尤其是当像素点被设置为最暗的值时,用户会看到一片灰色,并有较亮的不那么灰色的像素点点缀其中。

由于mura效应是一个不完美的制造过程所导致的,mura模式在本质上是随机的,这使得它成为立体视图中特别糟糕的一种缺陷,因为当你看到它时,mura模式在每只眼睛中并不对齐,从而产生不舒服的立体冲突。

相比Vive和Rift,我发现mura效应在PSVR上更加明显。好消息是你可能在光照良好的场景中不会注意到它。在那些想在场景和加载之间淡化为灰色的游戏和体验中,你可能会看到mura效应(并遇到那种不舒服的立体冲突),但这是可以通过有效的设计来解决的,只有在那些想将你置于昏暗虚拟场景中的体验中,问题可能会更大。

混叠效应

如果你听到有人说PSVR的分辨率很差,他们可能在谈论混叠效应。

混叠通常表现为在使用有限像素来表示无限细节的矢量线时产生的锯齿状虚拟边缘。

抗锯齿是处理这些边缘使其看起来更加平滑的方法。在完全相同的像素数量下,不进行任何抗锯齿处理会使图像看起来比经过良好抗锯齿处理的图像糟糕(见右图)。

良好的抗锯齿处理需要技术知识和足够的处理能力。一个优化不良的VR体验可能没有从一开始遵循最佳抗锯齿处理实践,并且在一切结束时也不会有太多余量来进行抗锯齿处理。

另见Oculus CTO分享VR开发技巧:“避免混叠效应的公式”

在PSVR上,我看到了一些非常优化不良且抗锯齿效果差的体验,这些体验并不真实体现了PSVR的能力。另一方面,我也看到了一些非常令人印象深刻的体验,比如《蝙蝠侠:阿卡姆VR》,它是衡量PlayStation VR头盔通过标准PlayStation 4生成的控制台动力VR效果的优秀基准。

事实上,1920×1080的显示屏对于令人印象深刻的VR体验来说是足够的,只有当体验中没有抗锯齿处理时,分辨率才会大大分散你的注意力。

色彩暗淡和没有黑色涂抹

在我看来,PSVR的显示屏颜色稍显暗淡,特别是在较暗的场景中。这是一个可以通过使用更明亮、更鲜艳和对比度更强的颜色来有效解决的问题,只要开发者开始注意到它。

谢天谢地,我没有在PlayStation VR上发现任何黑色涂抹的问题,这是Rift DK2的OLED显示屏存在的问题,导致场景中的黑色部分“涂抹”到较亮的部分。由于像素完全关闭以实现真正的黑色,用户在移动头部时会感到延迟。这种柔和的颜色和消除黑色模糊可能是有关的,因为索尼可能选择防止显示屏的像素变为真正的黑色(从而降低对比度,但消除黑色模糊)。

甜点
PlayStation VR的镜头似乎有一个宽敞的甜点(通过镜头观察事物清晰的范围),但在垂直方向(向上和向下)似乎有一定的限制。佩戴头戴式显示器时,您需要将一切绷紧,并在最后一刻通过上下微调头盔来获得清晰度,然后进行最后的紧固。

如果您在PS4上访问PlayStation VR的设置菜单,则可以在VR体验之前显示一屏文字,以帮助您判断清晰度和在甜点中的位置。

继续第3页 – 跟踪和控制器

跟踪
PlayStation VR的跟踪系统使用PlayStation摄像头来跟踪PSVR头戴设备、PS4控制器和PlayStation Move手柄上的可见光标记。虽然该系统足够满足良好的VR体验,但其跟踪性能明显低于Rift和Vive上的跟踪,可能是PSVR在其他方面令人印象深刻的系统中最大的缺点。

校准和对齐
您可以(而且应该)使用内置于PS4中的软件对PSVR跟踪系统进行校准。通过PlayStation VR的设置菜单,您可以找到选项,要求您将头戴设备举到摄像头前,并将其与屏幕上的头戴设备轮廓对齐。这将在头戴设备的前部、两侧和后部重复进行。类似的校准过程也适用于PS4控制器和PlayStation Move手柄。

摄像头的对准对于实现PSVR能力的最佳质量似乎非常重要;不幸的是,系统在指导用户如何设置摄像头和跟踪空间方面做得非常糟糕。

指导手册并没有告诉您应该与摄像头保持多远的距离,而是告诉您一些看起来很任意的距离,比如摄像头到跟踪空间前部的距离,跟踪空间前部的宽度(与跟踪空间后部的宽度不匹配),距离跟踪空间后部的距离等,并且非常令人困惑的是,它根本不显示摄像头的理想角度或高度(指导手册的图解几乎可以被误解为告诉您将摄像头放在地上脚下)。

关于适合坐姿和站立体验的理想摄像头放置位置的优化也不明确。一个摄像头放置位置对两种体验效果最好还是我需要移动摄像头?只有通过试验,我才发现将其安装在电视顶部似乎是最佳位置,但即使如此,很难设置摄像头的角度以适应坐姿和站立体验。

索尼可能会更有用地提供关于如何帮助用户设置理想摄像头放置位置以实现最佳跟踪质量的说明。

跟踪质量
在获取正确对准的摄像头并校准系统后,PSVR的位置跟踪质量并没有始终达到我们在Rift和Vive等高端台式VR头显中习以为常的亚毫米精度。另一方面,旋转跟踪的延迟完全准确,感觉与Rift和Vive一样好。

头盔
PlayStation VR头戴设备本身有9个跟踪光点,是系统中跟踪最准确的物体,其次为PS Move手柄,而PS4控制器则排名较低。

面向前方时,头显的跟踪还不错,但内部可见明显抖动,使您偶尔会感到有些不稳定,尤其是在站立体验中。在很大程度上,跟踪质量足够好,我没有在头显中感到恶心,这是好的,但您应该感到自己的平衡有些摇晃。here and there, especially when there’s nearfield objects floating close by (as you can see them jitter in relation to your head, even when you are hardly moving).
事物靠近你的时候,尤其是有近距离物体漂浮的时候,有时候会出现跳动的现象(可以看到它们相对于你的头部会抖动,即使你几乎没有移动)。
Things get worse when you turn your head a significant amount, giving the camera less tracking lights to work with. I found that tracking jitter increased with fair consistency when turning my head, and when moving my head backward and forward perpendicular to the camera, the camera would often think I was moving closer to it by a few inches as I did so. More than anything else, I found this not-so-precise tracking more distracting than discomforting.
当你转头的时候,情况会变得更糟,因为相机可以使用的跟踪光源会减少。我发现,当我转头时,跟踪抖动的程度会相对一致地增加,并且当我将头部向相机垂直后退和前进时,相机通常会误以为我向它靠近了几英寸。比起其他事情,我发现这种不太精确的跟踪更让人分心而不是不舒服。
PlayStation Move
PlayStation Move动作手柄也存在类似的问题,并且似乎比头显的跟踪抖动更严重(可能是因为它们只有一个跟踪光源)。它们仍然足够适用于直观的动作游戏,但与我们在HTC Vive或Oculus Touch手柄上看到的令人印象深刻的准确性不同。尤其是快速运动(比如挥剑或用力投掷物体),在我们迄今为止看到的大部分内容中似乎被忽视了,可能是由于跟踪的限制。
在一些PSVR体验中,你需要将Move手柄举在头部前面(比如瞄准枪支时),这样很容易遮挡住头显上的少量标记,从而导致抖动,直到你放下手臂为止。
DualShock手柄
PS4手柄似乎是这几种设备中跟踪最不准确的。因此,在需要准确跟踪的体验中往往不会使用该手柄。
然而,我试过至少一款游戏《Tumblr VR》(这是一款非常酷的游戏),可以使用DualShock手柄平衡堆叠的方块,但它的跟踪会出现抖动,这会显著影响体验。幸运的是,该游戏支持Move手柄,这会有很大的改善。
虽然跟踪可能不如高端桌面VR世界中我们所熟悉的,但考虑到限制因素进行设计的PSVR体验已经被证明是有效和极其有趣的。
漂移
漂移是仅使用IMU跟踪的VR头显(如Gear VR和Cardboard)中常见的问题,但在使用外部到内部跟踪系统的系统中(如Rift和Vive)已经有效消除,因为这些系统具有可以纠正漂移的静态参考框架。
耐人寻味的是,尽管也使用了外部到内部跟踪系统,我仍然看到PlayStation VR存在相当程度的漂移现象。好消息是,索尼很容易通过长按选项按钮几秒钟进行重置(然而,一些应用似乎只将该重置视为位置校准而非旋转重新中心)。
关于为什么PSVR会发生漂移的问题,对我来说还是个谜。我至今无法找到确切原因,但在某些体验中似乎比其他体验更严重;可能是由于较新的漂移校正代码尚未全面应用。无论如何,通过后续软件更新有希望改善这个问题。
请继续阅读第4页——设置和体验

设置和体验
比预想中不那么吓人

当你第一次打开PlayStation VR的盒子时,你会看到很多独立的电缆和配件。有一本厚厚的说明书包含在内,但幸运的是每页上都有大图和一个步骤。
大多数电缆的作用是将PSVR分流盒与PlayStation 4连接起来。分流盒有一根HDMI电缆连接到PS4,一根HDMI电缆连接到电视。它还有自己的电源适配器和一根需要连接到PS4的USB电缆。因此,在电视旁边可能会有一个乱七八糟的电缆台,但头显本身只有一根细小的电缆从头显连接到分流盒,并插入两端。
我按照说明书上的大图慵懒地设置了大约10分钟。一旦我把一切都连接好,PS4就已经完全了解PlayStation VR的一切。系统——就像失散多年的好朋友一样——我没有下载任何更新或安装任何东西就可以立即开始使用PSVR。
体验

当你准备好戴上头盔时,向外拉动后腰带,并将其绕过头部,将剩余部分放在额头上。后腰带低垂在头顶,你可以转动后面的曲柄几下,开始收紧部件。使用显示屏装配的右侧下方的按钮,将镜片调整到最靠近的位置,然后上下调整以找到合适的清晰位置。完成后,再转动那个曲柄几下,以保持一切在适当位置。现在,你已经准备好开始游戏了。
PSVR的一个非常酷的功能是可以在虚拟大屏幕上操作整个PS4。甚至在启动游戏或放入演示光盘之前,你就可以在头盔中看到通常的PS4主屏幕。你可以启动和玩任何和所有的PS4游戏、应用和内容,就像坐在一个巨大的电视前一样(你可以调整虚拟屏幕的大小为小、中、大)。
游戏
游戏当然是游戏机上VR的主要亮点,索尼为PSVR安排了一系列令人印象深刻的发行游戏。
蝙蝠侠: VR之谜
令我印象深刻的一个游戏是蝙蝠侠: VR之谜。这款游戏由Rocksteady开发,他们是开创了受欢迎的蝙蝠侠:阿卡姆系列的同一个工作室。游戏充满了直观且令人满意的VR互动,非常适合PlayStation VR和PS Move控制器。作为工作室首次VR体验,我对他们在虚拟现实互动设计上的熟练程度赞不绝口。

蝙蝠侠: VR之谜让你化身为著名的蒙面侦探,并装备了一条小工具腰带:你将使用具有两种模式的法医扫描器,以及经典的蝙蝠飞镖和抓钩。这些都是你用来找出发生了什么事情,寻找“夜翼”和“罗宾”的有效工具。
而Rocksteady之前的蝙蝠侠游戏让你在第三人称视角中与暴徒们激战。而蝙蝠侠: VR之谜让你主要从事侦探工作。
即使我并不是一个蝙蝠侠的超级粉丝——我从未看过漫画——但我对重度互动的虚拟现实方法非常印象深刻。游戏中几乎所有的操作都是通过自然动作互动来完成的,从投掷飞镖到按按钮到发射你的抓钩,与周围世界的直观互动使得游戏非常沉浸和令人满意。
除了设计上的优点,蝙蝠侠: VR之谜还是展示了一位有才华的开发者在PS4上做VR所能做到的惊人例子。无论是VR还是其他平台上,这款游戏都是我见过的最好看的实时VR体验之一。
最大的缺点是什么?太短了。他们制作了一款令人印象深刻的VR游戏,而我想要更多。
Thumper
Thumper是一款风格独特且动作丰富的节奏游戏。在写这篇评论时,我只玩了PSVR演示光盘中该游戏的一部分,但它毫无疑问是我迄今为止在PlayStation VR上体验过的最令人难忘的游戏之一。
游戏让你沿着一个无限长的路径向前冲,前方有一个旋转的抽象……实际上,你知道吗……我甚至不打算用文字来解释它。看一下这段视频吧:

它在视觉和声音上都非常美丽,再次展示了一个有才华的开发者制作的东西在PSVR上可以有多么美丽。根据你对节奏游戏的喜好程度,你的体验可能有所不同,但根据我从演示阶段中所能了解到的情况,Thumper可能会成为我心目中的一个冷门佳作。
PlayStation VR Worlds

PlayStation VR Worlds是索尼提供的一系列绝佳的VR展示内容,每个PSVR所有者都应该拥有。
这五个小体验中有一些是设计最出色的互动VR内容,所包含的游戏涵盖了各种玩家口味,使其非常适合展示给亲朋好友VR的酷炫之处。

尤其是《伦敦劫案》,就像《蝙蝠侠:阿卡姆VR》一样,已经打下了坚实的基础,但我们需要更多!
总结
PlayStation VR为游戏机上的虚拟现实提供了一个强有力的开端,它不仅能够实现,而且能够实现得很好;这个系统拥有一些我玩过的最好的VR内容。
由PS4三年前的基础推动,PSVR的视觉效果让我叹为观止。我特别期待在PS4 Pro发售后,事情会进一步改进。
从纸面上看,1920×1080的分辨率可能低于该头戴设备的两个主要竞争对手,但它完全能够创造出强大的沉浸式体验和美丽的虚拟世界,尽管有一些显示缺陷。
与Rift和Vive相比,PlayStation VR的设计和人体工程学在许多方面都属于领先水平,设计最大限度地提高了视野和舒适度。尽管我真的很希望看到内置的耳机,以消除额外的线缆和传统耳机带着VR头戴设备产生的体积。
PSVR的跟踪很可能是它未来面临的最大挑战。与更贵的Rift和Vive相比,它的准确性和响应性明显较低。
毫不意外也毫无疑问,从某种程度上来说,PlayStation VR确实仍然与价格有关。游戏机一向以价格优势著称。尽管基于硬件的实力明显较弱,PSVR提供的VR体验让它实力超群,并为现有和新的游戏机玩家们进入VR领域提供了有力的理由。

声明:索尼向Road to VR提供了PlayStation VR头戴设备、PS4游戏机和配件以便测试评估。

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