《地下城与勇士》是一种无拘无束于时间和预算的合作叙事形式。因为它全部发生在大脑的舞台上,所以只要你能想象得到,它就可以在每个人的想象中即刻构建起来。结果就是每位参与者都能向“地牢主”表达他们自由意志的全部范围,地牢主可以直接掌控他们的命运,也可以委托给一次骰子的掷出结果。这是想象力、即兴表演和叙事最终的表达方式,为虚拟现实和人工智能提供了一个高标准和设计灵感,希望有朝一日在元宇宙中完全复制。
克里斯·帕金斯是《地下城与勇士》的故事设计师,也是Acquisitions Incorporated播客的地牢主。我有机会和克里斯在PAX West Main Theater的现场2500人观众面前的3小时赛季结束秀后的第二天进行交谈。
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克里斯和我谈到了《地下城与勇士》如何教授虚拟现实叙事、如何在传统的三幕结构中设计《地下城与勇士》的故事、在《地下城与勇士》中表达自由意志,以及如何平衡所有玩家的参与度并使他们做一些非常酷的事情。克里斯认为,《地下城与勇士》叙事的许多动态都是一种社交体验,因此,《地下城与勇士》存在的最大开放问题大多由人类的互动而非技术限制所塑造。
人工智能面临的一些最困难的开放问题涉及对故事的理解、消除代词歧义、理解内部笑话、文化引用和不同的语调。地牢主必须追踪所有这些内容,观察所有参与者的情绪和身体语言,让他们保持参与,同时通过一系列危险情景有步骤地推动每个角色。这些问题足够复杂,以至于让一个人工智能地牢主成功地引导《地下城与勇士》玩家进行一场冒险,可能成为下一代图灵测试。
克里斯表示,到目前为止,他所见过的所有虚拟现实体验都让他印象深刻,因为它感觉像是走进了别人的脑海。尽管有创造性的体验如Tilt Brush和Oculus Medium,但是绘画或雕塑在3D中依然无法与大脑即时构建场景和故事的能力相媲美。也许有一天,如果神经科学家能够完全编码大脑,解锁将我们的思维自动转化为虚拟对象和虚拟现实中完整场景的能力,那么这可能变为可能。
克里斯相当有信心,《地下城与勇士》不会受到技术竞争对手的太大威胁。技术可能永远无法完全复制人类大脑的能力,因为我们通过心灵的眼睛进行故事可视化。因此,他对于虚拟现实或人工智能准确和合成地表达个人“心灵剧院”能力持怀疑态度。但同时他也表示,不可避免地,我们将竭尽全力去努力做到,因为人类和叙事是紧密相连的。历史表明,我们将始终寻求通过最新的叙事技巧来接触人们的新方式。
这是PAX West 2016 Acquisitions Incorporated战役的YouTube视频。
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音乐:Fatality和Summer Trip
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