迈克尔·格伦比基亲身体验了VREAL的VR直播平台,将观众置身于游戏中,与他们最喜欢的主播并肩而立。
另请参阅:VREAL创新的VR直播平台感觉完全不同寻常
今年在PAX West期间,我短暂休息了一下,前往VREAL在西雅图市中心的办公室,查看他们的新直播平台。在办公室里,我戴上了Vive头盔,与其他几个人一起进入VREAL的虚拟大厅,试用了一下。在快速教程中,我们学会了如何使用传送和化身控制,并将我们的角色移到一个漂浮的小岛上,展现了《Cloudlands VR Minigolf》中的一个场景,并通过传送进入游戏。
作为一个旁观者,我能够在高尔夫球场周围传送,在我决定看向哪个地方时观看比赛。《Cloudlands》已经支持多人游戏,所以这个概念本身并不是创新的,但重要的是,VREAL表示VR中无数的观众都可以观看同样的体验。
高尔夫演示后,我们回到了大厅,然后进入了一款塔防游戏。在这个游戏中,我能够看到VREAL为开发人员提供的一些新颖视角功能。根据我传送到地图的位置不同,整个场景的比例会随之变化以适应行动。当我靠近射道传送时,视角将变为前线视角,而当我向边缘传送时,将变为战略总览视角。
在演示过程中,我还了解了VREAL的全新虚拟摄像头功能。通过在虚拟世界中放置虚拟摄像头,VREAL的主播可以从固定点视角广播他们的游戏过程。所以当我在Vive内观看时,大厅里的人们是在2D屏幕上观看的,但没有大多数现有直播主面临的抖动视角。
演示结束后,我与VREAL的CEO Todd Hooper坐下来,问了一些与开发者相关的问题。
Todd Hooper,VREAL CEO
Road to VR: 对直播主的性能影响如何?
Todd Hooper: 实际上,大部分VREAL技术都是在CPU上运行,而不是GPU上。我们没有看到游戏的性能受到很大的影响。它似乎只有几个百分点的区别。基本上,我们是在捕捉游戏状态并将其发送到云端,这不会对GPU造成任何影响。大多数游戏是GPU限制,而不是CPU限制,所以到目前为止,这并没有成为挑战。
Road to VR: 开发者如何使游戏支持VREAL?
Todd Hooper: 我们为Unity和Unreal 4提供了一个SDK。当我们确定一个开发者在我们的平台上参与开发时,我们会为他们提供这个SDK。我们的目标是能够在一天内让他们能够使用VREAL。虽然我们还没有实现这个目标,但在年底的测试版中,我们应该能够迅速让新的开发者用上SDK。这是系统的一个设计考虑,因为可能有很多种构建这样一个系统的方法,但可能需要开发者做很多工作。如果不能迅速让开发者加入到这样的系统中,这将会使推广变得困难。
Road to VR: 有兴趣的开发者如何入门?
Todd Hooper: 我们很愿意与所有VR开发者交流,所以请访问我们的网站,里面有开发者关系团队的联系地址,或者在Twitter上联系我们,我们有一个专门的团队负责与开发者交流。我们已经有很多有兴趣的开发者了。我想他们已经看到,现在并不存在一种流媒体VR游戏的方式,你只能看到头戴设备的画面。一旦开发者体验了这种流媒体的方式,他们就会对此产生浓厚兴趣。
Road to VR: 目前有多少开发者在平台上?
Todd Hooper: 我们目前还没有公布任何题材。我们将在年底公布题材。
Road to VR: VREAL将支持哪些平台?
Todd Hooper: Vive和Rift是首次推出的平台。我们是索尼的合作伙伴,以后我们会谈更多关于索尼的事情。我们还有一个在移动虚拟现实设备上呈现和观看的方式,是通过360度视频捕捉和渲染的方法。
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