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与《谜城》、《迷踪》和《迷局》的创作者兰德·米勒一起将故事嵌入到场所中

当兰德·米勒还是个孩子的时候,他与兄弟罗宾一起玩《龙与地下城》,在游戏中一起探险并创造想象中的世界。他们希望将探索和发现的奇妙感觉融入到一个视频游戏中,于是他们受到启发一起创作了《神秘岛》(1993年)。他们更愿意将《神秘岛》、《被遗忘的传奇》(1997年)和他们最新的冒险游戏《绑架》视为地方而不仅仅是游戏,因为你不会死亡,并且在解决谜题的过程中,你会更多地了解世界的故事。

通过收听Voices of VR播客,了解更多细节:http://d1icj85yqthyoq.cloudfront.net/wp-content/uploads/2016/09/Voices-of-VR-432-Rand-Miller.mp3

由于故事融入于地点之中,最终,地点会讲述故事。在《绑架》中,有3-4个离散的地方,每个地方都有子区域,没有固定的线性路径来探索这些世界并发现故事的每个部分。这种非线性叙事机制意味着对于每个人来说,故事的展开会因为他们选择去哪里和看什么而独一无二。

另请参阅:《绑架》VR评测 – 作为《神秘岛》精神继承者的游戏,点击所有正确的按钮
我有一个机会在西雅图PAX展上与兰德·米勒交流,他谈到了自己从《龙与地下城》中获得的启发,以及他们建造地点与故事和谜题相结合的过程中遇到的一些独特的问题和设计挑战。

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