公园绿草如茵,母亲在我身后。她稳稳地推着我的婴儿车,在人行道上滑行,两边都是绿意盎然。我面朝前方,倾听着她的声音,公园中唯一的听得见的声音。她在手机上谈论着自己和我,就像说着婴儿在旁听不懂的话一样:好像当说话者在与他们交流时,他们的存在和意识会时隐时现。
当她说话的时候,她让我拿着奶瓶,我紧紧地抓住它,洒出来,最重要的是,扔出去。后果:母亲停下婴儿车;母亲向手机抱怨我的行为;母亲温柔地批评我;母亲还给我我的奶瓶。如果我扔得够多,她会认为我饿了:婴儿车的托盘上就会出现苹果片。如果我选择把它们也扔掉,她就给我我的泰迪熊。当我扔出泰迪熊(如果我扔了的话),我已经筋疲力尽:我的眼睛闭上了,母亲点头称赞。小睡一会儿。结局。
Vive设备取下,耳机摘下:我坐在一把亚光黑色的躺椅上,仰望着罗莎琳德·帕拉迪斯(Rosalind Paradis)。帕拉迪斯是帕森设计学院(Parsons School of Design)的MFA学生,她为Viacom VR Summer Fellowship创作了《公园漫步》(Park Walk),一个关于调皮捣蛋的童年回忆的虚拟现实体验。《公园漫步》是她的第二个互动虚拟现实项目,也是为HTC Vive设备设计的,充满了童年回忆中的简化和不可能。
母亲推着婴儿车走过的路径从不曲折、上升或分叉。婴儿车的轮子与石头接触时没有摩擦力。用户的无言化身无法讲英语,但可以理解它。帕拉迪斯对怀旧的演绎正是Fellowship旨在支持的项目类型:一种通过VR独特呈现的实验性叙事方式,更具体地说,是通过HTC Vive设备实现的。
帕拉迪斯和我在纽约大学媒体和游戏网络(MAGNET)位于纽约布鲁克林的隔音工作室内,我正在展示通过纽约市媒体实验室(NYC Media Lab)提供和协助的Fellowship开发的五个虚拟现实体验中的四个。
执行董事贾斯汀·亨德里克斯(Justin Hendrix)描述纽约市媒体实验室的公私合作伙伴关系,它是“纽约多所大学和媒体传讯公司的协会”。
具体来说,纽约市媒体实验室在纽约大学、哥伦比亚大学、纽约艺术学院、纽约市立大学(CUNY)、IESE商学院、普拉特学院、SVA艺术学院,以及媒体实验室的18个企业和附属成员之间激发合作的火花。纽约市经济发展公司也参与其中,这种激发活动可以说是非盈利公司的存在理由,或多或少。
另见:通过互动纪录片类型破解虚拟现实叙事密码
亨德里克斯说,纽约市媒体实验室专注于那些“将创新、产品开发和新兴媒体项目的开展者与纽约各大学的教职员工和学生联系起来的项目”。
这些项目则会开发出种子项目,其基本目标是探索新兴技术所创造的机遇。对本文来说至关重要的是维亚康姆公司(Viacom),它负责的有包括尼克国际、喜剧中心、BET、Logo和MTV等有线电视频道,并为这个功能性命名的Fellowship提供了资金和支持。
重要的是要注意,Fellows在八周内制作了功能演示;这一整个项目的一个重点是展示他们能够熟练运用游戏开发工具,在不到两个月的时间内将想法从概念变成原型。维亚康姆公司提供了两台HTC Vive设备、5000美元的奖金以及设施和专业人员的使用权。每周例行的检查和与不同专业领域的专业人员进行安排的会议也是标准做法。
在探索Fellows的作品时,我体验到的第一个项目是《Call Time:你的最后一幕,时光倒流找出你的杀手!》(Call Time: It’s your final act, turn back the clock to find your killer!),由纽约大学游戏中心的米歇尔·森堤奥(Michelle Senteio)和山姆·冯·埃伦(Sam Von Ehren)创作。这个作品让玩家扮演一个鬼魂的角色(可能是一个悖论),必须找出自己的杀手,然后才能升入一个更愉快的来世。在特定的顺序中,由操作者拾取特定的物品;通过触发器辅助拾取每个物品(然后按下并逆时针绕圈按压键),使用户进入描述其死亡周围环境的临死时刻。
根据Senteio的说法,该项目的线性发展归功于众创会的八周时间窗口,他将我介绍并带我进入了《通话时间》。目前只有一条路径和一个杀手,杀手的动机并未明确,但可以从角色的典型关联(嫉妒的朋友和过于信任的密友)中估计出来。对于创作者来说,理想版本的体验将包括多条通往结局的路径,可能还有多个结局。
还有第三个体验,即Bryan Collinsworth的《1206号房间:每个客人都有故事》,它将操作者推向一个已经惹恼了很多人、并使他们付出了不同代价的角色。有愤怒的人、担心的人、困惑的人。你的目标,就像在《通话时间》中一样,是检查房间中散落的物品,解读你扮演的角色和你目前的困境是如何产生的。
在追求过程中,用户可以打破气球、打碎瓶子、阅读报纸头版、接听电话、查看短信、拉开窗帘,并与环境中的几乎每个物品互动。你所在的房间位于一家酒店,而你所扮演的是一名高中毕业典礼上公开宣布自己是非法移民的优等生。受真实事件的启发,这一场景似乎旨在激发用户对角色关切的理解;在我的体验中,这个作品至少在使我“认同”主角方面展示了情节角色对抗者情绪的基本荒谬之处(或荒谬的转移到主角身上)。
最后,我演示了Tomonari Michigami的SVA作品《失落博物馆》。理解好像没有完全适应Vive设备的期间唯一使用了Oculus Rift的作品。尽管如此,我还是能够大致了解这个项目的意图。
通过旁白,故事叙述了一个收藏稀有物品和艺术品的富有收藏家的故事,一本书翻阅着这些作品的插图。当书合上后,用户周围出现了这个名为「失落博物馆」的地方。在那里,观察者可以使用目光激活和“复活”博物馆中的物品,例如点亮旧灯和吊灯,让玩具猴子敲响铙钹。《失落博物馆》在故事方面可能是这些作品中故事情节最少的。它关注的不是情节发展,扮演另一个身份或揭示玩家角色的真相,而是关注于前后的图像。例如,之前是黑暗,之后是光明,或者之前是死亡,之后是生活。
总结一下:从这篇有关Viacom暑期VR众创会及其作品的文章中可以得出这样一个观点,媒体巨头们对于支持和获取VR人才非常积极。这也意味着这些庞然大物的创新部门想要知道如何最佳地生产、获取或以其他方式制作让人愉悦并可能具有盈利潜力的VR内容。目前,这意味着支持有不同叙事方式的年轻人才。而这进一步表明他们在发展各种奖励差异和实验性项目的众创会。
Viacom的目标是选择广泛范围的众创会提案,而这个目标的目标是引出各种各样的体验。这是根据执行董事Hendrix和众创会网页上的声明得出的,该声明毫不含糊地表明“只要它有故事,就是公平竞争的目标。”这种态度非常好,这些都是值得支持的目标。
恰好两个被选中的作品(《通话时间》和《1206号房间》)采用了类似的故事叙述框架和机制,这也许意味着在多样化未来提案选择过程方面还有工作要做。尽管奖学金未能创造出催生新的和意想不到的叙事方式的作品,而且由于奖学金明确追求多样性的目标,其中两个作品可能过于相似,但它至少为值得的项目和有能力的创作者提供了曝光、创作自由以及重要的资金和支持。
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