Oculus首席技术官约翰·卡马克是游戏开发世界的先驱者,对计算机渲染的各个方面都有深入的了解。在他在Facebook上发表的一篇详细技术文章中,他与虚拟现实开发者分享了一个有用的提示,解释了如何避免常见的CGI伪影问题。
在3D渲染中,伪影通常表现为虚拟场景中的边缘呈现出明显的锯齿状。当在显示屏的像素之间移动时,这些边缘会闪烁,因为计算机需要决定将线绘制在屏幕上的有限像素中的哪些上,所以线在移动时会不完美地跳跃在像素之间。
反锯齿是一种试图减少伪影效果的方法。有很多不同的方法,比如为纹理生成“Mip Map”,卡马克说这一点“很多游戏都忽略了,真让我感到难过。”他甚至说“任何应用提交到Oculus商店都不能不使用多重采样抗锯齿(MSAA),这应该是一个立即失败的原因。”
在他在Facebook上发表的文章中,他详细阐述了虚拟现实中反锯齿的最佳实践,重点关注三星Gear VR上的移动虚拟现实应用,这也是卡马克关注的一个项目。
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