有关Valve最新Steam硬件和软件调查的数据,引起了很多讨论,大多数人对VR头显的整体市场份额得出了错误的结论,同时忽略了一个非常有趣的数据点。
另请参阅:“HTC Vive头显接近10万安装基数,Steam数据表明”
每个月,Valve会进行一项在Steam用户中进行调查,以确定他们的用户群体使用的硬件和软件的基本统计数据,并了解事物随时间的变化情况。
自从公司将“VR头显”部分添加到这项调查中,我们获得了一些关于在Steam上使用哪种头显的信息。需要指出的是,虽然Steam支持Oculus Rift,但它并不是该头显的官方内容门户(该头衔属于Oculus Home)。因此,如果不知道使用Oculus Rift的人群中有多少人也在Steam上使用该头显,就很难去得出超出实际测量范围的结论,也就是哪些VR头显在Steam上使用。
Steam上的VR头显,2016年4月-2016年6月 | 数据由Valve/Steam提供
但这并不意味着从图表中无法获取有用的数据。在最后两个数据点中,HTC Vive和Oculus Rift CV1之间的平坦线告诉我们一些有趣的信息:根据Steam上报告使用的Rift CV1头显数目几乎完全阻止了HTC Vive市场份额的增长。
Steam上的VR头显,2016年4月-2016年6月
期间
1
2
3
4
HTC Vive
16.2%
37.9%
66.6%
66.0%
Oculus Rift CV1
4.7%
18.8%
19.5%
27.8%
Oculus Rift DK2
79.1%
43.4%
13.9%
6.3%
那么,我所说的“市场份额增长”是指什么?当然,每天都有更多的HTC Vive投入市场,但根据市场份额(所有头显所占百分比),最新数据显示,Vive只勉强保持其地位。与此同时,Rift CV1的市场份额出现了显著增长,从19.5%增长到27.8%,占Steam上头显的比例。这告诉我们,在此期间,连接到Steam的Rift CV1头显的数目超过了Vive头显的数目(Rift DK2开发套件的份额减少为Rift的份额提供了空间)。
另请参阅:“对“HTC Vive”的搜索已迎头赶上“Oculus Rift”,并可能加速”
现在,你可能会尝试得出几个不同的结论,但这将是过早的。这些数据可能可以通过Rift销售的激增来解释。这可能仅仅是因为Oculus终于在生产能力上取得了进展,并发货了许多滞后的预定产品。也可能是因为在互联网某处,一大群Rift用户才刚刚意识到他们实际上可以在Steam上使用他们的Rift。此时我们无法说。
但是,通过数据,我们可以学到更多。通过与我们估计HTC Vive销售数量的方法相同,如果我们知道在6月底大约有93000台Vive头显,并且在那时Vive的市场份额为66%,那么我们可以估计消费者 Oculus Rift在Steam上的份额约为39000头显。现在,我们不知道有多少Rift头显连接到Steam上(因此无法确定39000台的比例代表所有Rift头显的程度)。
在桌面上,尽管Vive和Rift还在竞争,但在控制台VR方面,索尼即将在今年10月推出它的第一个头显,即PlayStation VR。一些分析师预计它可能成为三种设备中采用速度最快的一种。与此同时,在移动设备上,Oculus在5月份宣布Gear VR月活跃用户达到100万。
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