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NVIDIA的VR游乐场证明了出色的物理效果可以制造出精彩的虚拟现实体验。

Nvidia的VR游乐场是一个追求真实的虚拟沙箱,旨在展示GPU加速物理如何提升沉浸式环境的存在感。它今天在Steam上免费发布,但有趣吗?

也许这只是因为我过度接触了许多Z级恐怖电影中的恐怖元素,但传统的嘉年华环境,一个看起来没有人类生活的地方,是我在闲暇时选择放松、沉浸式娱乐的最后场所。只有我一个人有这种感觉?可能吧。无论如何,Nvidia显然不是这样想的,因为这是他们最新的技术演示集合的背景和前提,旨在展示前沿的GPU渲染和物理融合如何显著增强虚拟现实的沉浸感。

VR乐场是由Nvidia的光速工作室开发的,专为HTC Vive设计,旨在展示当体验受到他们新一代帕斯卡GPU(GTX 1060、1070和1080)的驱动时,虚拟现实和动作控制的潜在力量。为此,VR乐场充满了高分辨率、CUDA加速物理模拟,从真实流体到可信的物体破坏各种效果应有尽有。此外,VR乐场还结合了一些有趣的触觉和物体互动的实验研究,与视觉效果相结合,推动了你与虚拟空间和物体的物理互动的幻觉。

技术
VR乐场是由Nvidia自己的光速工作室开发的,是一系列迷你游戏,每个游戏都使用并展示了Nvidia技术套件Gameworks中的不同组合。以下是一些所用技术的简要介绍:
FleX:Nvidia的粒子模拟引擎,用于实时游戏视觉效果的渲染。该公司表示FleX使用统一的粒子表示方法,使不同的模拟物质可以无缝交互。在VR乐场中,FleX用于渲染小丑画家迷你游戏中的绿色粘液等效果。
Flow:处理实时的易燃流体、火焰和烟雾模拟。Flow用于处理燃烧箭、燃烧目标和火炬等效果。
Hairworks:不用多解释,你可能在《巫师3》等游戏中遇到过Hairworks,它提供了一种渲染个体头发或毛发的方法,它们会随着游戏内的力量而移动。在打地鼠和挖地鼠的迷你游戏中可以看到这种效果。
PhysX:Nvidia原生GPU通用物理系统,用于模拟弹球的运动、逼真的布料移动和对象破坏等。在射击场和飞碟射击迷你游戏中可以看到一些例子。

那么,以上是这些技术,但它们的应用实际上是否值得一试呢?我亲手体验了VR乐场的最新版本,它将从今天起在Steam上免费提供给所有人。以下是我对每个独立体验的看法。

游戏

气球骑士:让你置身于五颜六色的气球中,并配备两把精细渲染的剑来击败它们。游戏的目标是在时间限制内尽可能多地将气球弄破,但与现实生活中的气球一样,这里的气球模拟非常逼真,你需要准确计算角度和力度(或者简单地戳破它们)来迅速处理它们。气球从金属管中冒出来,相互之间会逼真地弹开,对象的边界完全受到尊重(即没有物体之间的便宜裁剪发生)。

每个破裂的气球都能喷洒出五彩纸屑,这里使用了Nvidia的FleX系统渲染,其中每个纸屑都受到场景中其他物体的影响。缓慢地用剑穿过纸屑,观察它在云中留下的路径。附带一提,尽管这里的所有演示中,这个游戏可能会让你感到在现实生活中,看起来最愚蠢的就是在朋友面前玩VR游戏。因为事实证明,如果不想看起来像个傻瓜,你必须在玩游戏之前把手机没收掉。
炮弹射击游戏:你面对着一个肥胖的大炮,它会从左到右滑动,并且不停地向空中发射陶瓷物品——从茶壶到瓷像。你手持两把西部风格的左轮手枪,每把都有无限的弹药,你的任务是在炮弹逐渐增多的同时,射击天空中的物体。
在VR中射击很有趣,我们已经看过很多次了。然而,在这里,通过子弹穿过目标时所带来的瓷器破碎的令人满意的声音和碎裂效果,让这种体验与众不同。不管是在空中击中目标,还是没有击中目标而在地面上碎裂,它们都会非常真实地分解。此外,加上直观的动作控制射击模式,让我感到非常愉悦。不过,我发现自己渴望一种模式,可以切换到双管猎枪,然后将目标物品的数量增加,也许Nvidia可以考虑在未来的更新中加入这个模式。拜托了!

小丑画家:继续有自解释的标题,这个体验给你两把装满油漆的手枪,每把都有有限的容量,然后将你放在一组相当丑陋的小丑脸面前,它们张着嘴。目标是通过向小丑的嘴里射击发光的绿色油漆,使相应的气球膨胀,可预期的结果是一团糊糊(而且越来越丑陋)。
本节目的焦点是Nvidia的FleX流体模拟,它处理着那些阴暗恶心之流。从这里可以得出结论,液体的行为符合我们的预期,具有粘度,并遵循重力,表现得令人不可置信。同时开火将两把手枪直接射向天空,在差不多高度的位置看着这些可恶的物体交织成一个新的颜色,然后恶心地落在你虚拟的脸上。在表面上发射油漆,溅点逐渐变成持久的动态液体池,表现出表面张力和那种在实时渲染系统中很难捕捉到的粘度。总而言之,所有这些技术都很好,你可以玩一会儿并且惊叹于此,之后,它只是在VR中玩乐的另一个引擎。而且这真的很有趣。

火焰弓箭手:从右手拿起木箭,然后放进弓上,这里展示了一个不错的弓弦松开的动作,然后转向左边的火盆,点燃箭头并将其射向你面前的木制标靶,看着它们着火燃烧。这里没有什么新鲜的东西,我们已经在VR中看过很多次射箭是有趣的。在这里,Nvidia的体积化火焰技术被很好地运用,加上逼真的触觉反馈,真实地传达了弓箭的紧张感。

射击游乐场:这是一款简单、双持射击游戏,同样有西部风格的左轮手枪。这个例子让你近距离欣赏真实建模的破坏效果,将物体打碎的过程非常有趣,你可以同时开火,将它们击碎得更小。

打地鼠游戏:你被一群弹簧装置的迷你“地鼠”包围在一个半圆形的环境中,它们向你飞扑过来。你配备了两只拳击手套,并且你的唯一职责就是用拳头猛击这群可爱的摇头玩偶的笑脸。音频提示和触觉反馈增加了沉浸感和满足感,并且也表示你的力道可能不够。这里的技术焦点是HairWorks,为每个“地鼠”提供了一套无用但是有趣逼真的反应式古怪发型。这对于释放压抑的情绪非常好,当然,我没有任何压抑的情绪。

敲地鼠游戏:我们都熟悉这个概念,用一个巨大的木槌敲打从洞里跳出来的目标,就像疯狂而挑衅的玩偶盒一样。Nvidia又一次选择了这个活动,有点奇怪,通过CUDA驱动的逼真动态头发建模,砸碎了一堆弹簧装置后会带来令人愉快的结果。

关于“Pascal”技术支持的SMP和Multi-Res Shading

参见:NVIDIA解释Pascal的“Lens Matched Shading”以实现更高效的VR渲染

我们预计VR Funhouse不仅仅是Nvidia物理引擎套件的展示,还包括其备受瞩目的以VR为中心的技术SMP(Simultaneous Multi-projection)、LMS(Lens Matched Shading)和MRS(Multi-res shading)。不幸的是,看起来只有这些相关技术中的一项在VR Funhouse中得以应用。MRS利用SMP的硬件加速功能根据外围视觉调整图像细节。换句话说,渲染到VR头显的图像在离中心视角越远时显示的细节越少,意味着更少的GPU功耗、(理论上)更流畅的帧率和更低的延迟。据说VR Funhouse发布版中启用了MRS,但不幸的是我们获得的评测版本没有调整MRS选项的权限。因此,理论上它是存在的且运作正常,但我完全无法察觉到它的存在。我们将尽力获取更多细节并及时更新本文。

VR SLI,也就是Nvidia的双GPU(每只眼睛一个显卡)性能缩放系统,据说也存在于VR Funhouse中,尽管我们没有可用的硬件来测试。您可以在我们的专题文章中了解有关VR SLI、MRS以及其他GameWorks技术的更多信息。我们很快也将进行新一代Pascal系列显卡的性能对比测试。

物理引擎使VR更有趣

所以是的,VR Funhouse是一场将技术展示得像马戏团表演一样的色彩斑斓的游戏。但是尽管这里有大量的技术,Nvidia成功地利用了通过房间尺寸的VR和动作控制器传递的虚拟现实所固有的乐趣。当你将VR Funhouse的机制简化,其中仅包含足以令一个普通的免费手机游戏感到尴尬的东西。但是通过VR带来的存在感以一种方式欺骗你的大脑,让你享受这些互动与现实生活中的体验相媲美。换句话说,用手指点击手机屏幕来摧毁物体将以一种远离的、分离的方式引发你的兴趣,但是使用你的手臂在三维空间中挥动一个以真实模型为基础的剑,并将其与你的实际动作进行1:1映射时,你将体验到不同层次上的更强大的乐趣。

这些都是令人印象深刻的东西,历史上推出的技术演示中所追求的高度逼真往往被认为是毫无必要的过度炫耀,尤其是与平面屏幕游戏的使用情况相比。但在VR中,这些东西确实很重要。当你用剑在VR中戳破一个气球时,重要的是你的物理游戏行为(与你的现实世界期望的联系)能如你所预期般运作。这不仅可以带来更强烈的存在感,而且更加令人愉快。

这里也有一个悬而未决的问题,那就是专有技术。在VR Funhouse中看到的一切都是基于Nvidia特定功能构建的。因此,如果我们要在其他游戏中享受到这种增强存在感的物理效果,开发人员就需要专门为GameWorks编写代码。这意味着,除非这些开发人员采用AMD的等效API,否则某些玩家将不可避免地被排除在外。不管怎样,我们非常希望尽快深入研究Nvidia最大竞争对手的GPU和VR API提供。

那么,您会在Nvidia最新的GPU技术箱子中花费大量时间进行调试,发掘包含无数游戏细节的乐趣吗?不会。当您想要给您的VR新手朋友们带来震撼的VR演示时,您会启动这个典型的VR游戏,展示尖端的物理和渲染效果吗?绝对会。在花费了这么长的时间之后,您会忍受任何不方便吗?当然不会,这就是新一代技术的魅力。与VR Funhouse一起度过时间,甚至可能成为您想要炫耀的第一件事。
VR Funhouse从今天起可以免费在Steam上获得。

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