在大堂等了三十分钟,看着人群以时代广场游客的独特方式走过,背景音不停地重复着《捉鬼敢死队》的主题曲,我平静地思考着自己所处的地方和为什么在这里。我想知道:The VOID使用“超现实”这个词的理由是什么,为什么他们的平台被应用在以栩栩如生的名人蜡像闻名的杜莎夫人蜡像馆?
准备
一位工作人员让我站在一条线上,旁边是两名CNET的视频记者,我们稍后一起体验《捉鬼敢死队:次元》。我们等待了大约十五到二十分钟,直到前面的队伍结束。这个“游乐设施”可以容纳两个三人团队,入场时间错开,所以团队之间不会相遇。
我走进一个类似兵营的小厅,助手帮我穿上一个触觉背心,然后戴上头盔,最后拿到我的武器。背心可以根据个人舒适度扣紧,VR头盔后部有一个旋钮可以调整松紧。头盔能正常使用与用户能够抬高眼镜片,以便快速看到现实世界。戴上眼镜,CNET 1和CNET 2和我一起走到一个以宽黄色线条定义的广场上,我们放下眼镜,然后《捉鬼敢死队》开始。
在《捉鬼敢死队:次元》中
参见:第一次亲身体验- The VOID,一种将现实与虚拟相融合的混合现实体验
我和我的队友化身为三名捉鬼敢死队新兵,穿着期待中的制服,背着质子背包。一开始,我的队友的武器在他们的虚拟形象中出现了扭曲和跳跃的情况,这限制了(但同时也增强了)我的沉浸感,因为我有东西可以注视,等待门上的灯泡亮起,然后我们开始追逐虚拟的鬼魂。
当我说我们被引导向前时,我的意思是,这个体验通过在现实舞台上行走来导航游戏过程。
这个体验的图形并不是尖端的;一开始,我觉得自己并没有离开“假”的区域,远离“奇幻谷”的那一边。但是,这些图形并不需要尖端,因为体验的继续和我与日常现实的时间距离拉长后,我停止了注意到图形的不连贯,或者至少不再将其视为一种负面因素。它们(图形)成为了最吸引我注意力的现实。
整个体验中散布着一些碎片化的叙事元素,它们不能构成一个连贯的故事,或者说并不试图成为一个连贯的故事。但这并不重要。《捉鬼敢死队:次元》提供的是一种通过感官和本体化来吸引玩家的体验。这里有一些可能源于住在这栋建筑物中的一个变态女孩的宠物的幽灵,长大后可能谋杀了她的保洁员。但还有个困扰我,是那个“百胜胖子”,还有类似石像鬼的恶魔。我们作为表演者扮演的是新兵,首次执行任务。
实际上,我手里拿着的是The VOID的Nova Mk IV Gun。它很轻,容易瞄准,有一个扳机,一个泵动装填机构(在这个体验中并未使用),以及一个看起来像是在主扳机下方的第二个扳机(在这个体验中也没有使用)。在《捉鬼敢死队:次元》中,Nova变成了一台“质子背包”,以这种形式使用起来非常容易:玩家可以从腰部精准地发射出粗大的能量束来打击鬼魂。换句话说,几乎不需要瞄准。这也是战斗并不困难的早期迹象。
你要击退一些虚拟幽灵,它们会消失。就是这样。没有重新装填,没有受伤的可能-换句话说,玩家没有会自己受罚。毕竟,它更像是一种“乐园”而不是游戏。
实际上,我认为没有什么办法可以“失败”这次体验,因为那样会真的扰乱整个游戏体验的计时。整个过程; 玩家必须迅速穿过课程,以保持一直有团队流动通过。
如果有人反对参与,并且要么站在那里(不往前走),要么不按预期消灭幽灵,我会非常感兴趣了解会发生什么。不幸的是,我没有反抗;即使这样,我的CNET同事们也会继续前进。尽管我们无法输掉游戏,但我感觉到了一种压力,感觉自己必须行动起来,因为这次体验非常吸引人:它是我的主要视觉现实,而虚拟的妖魔正在攻击我。
虽然头盔很大,但没有任何部件足够重以分散我对虚拟环境的注意力。首先,它是一个装满了一群相对温和的粉红色幽灵的旧旅馆房间。我的耳机里有一个预录的声音,说这些(虚拟足球大小的粉红色幽灵)可能是由死去的宠物升天而来的。我们的任务是消灭这些可爱的粉红色眼珠,不断地将它们消灭到最终的遗忘中。
接下来,我们沿着一条走廊前行,进入了一个电梯,电梯一直上升,直到被史莱姆人阻挡,史莱姆人穿过电梯的门,穿过我们的角色形象,穿过对面的墙壁,这时喷洒出一股现实中的香气雾。毕竟,这是一个’4D’,’超现实’的体验。一个半透明的蓝色5岁左右的女孩的幽灵接近电梯,悬停在那里等我们观察,然后消散。
在下一场战斗中,我们在面向外的墙上打了个洞,走到了一片相当摇摇欲坠的脚手架上继续战斗。通过头盔,我们似乎在地面上数百英尺高的地方,令人担忧的是,脚手架在我们脚下晃动。雕像飞过我们周围,形成了一个幽灵般的纽约天际线,伴随着成群的灵魂和一束从塔顶射向天空的绿光。
我被最后一个蹲在离我角色最近的脚手架上并在我面前大闹一番的雕像生物吓了一跳,然后在我们的质子背包的火力下消散。场景的规模也令人印象深刻,我体验到的双重思考沉浸感(“脚手架在晃动! …脚手架不存在”)让我一直专注于此。
我们的最后一次遭遇,也是体验的最后一部分,发生在一个被毁坏的阁楼上,有个高个子的蓝色女鬼在那里,她向我们的角色身上投掷各种从地上捡起的碎片,使我多次担心会被击中而皱紧脸,转过头去。最后彻底击溃了蓝色女鬼后,Stay Puft Marshmallow Man出现,迅速摧毁了房间的一半,他的弱点仍然是多年后的质子背包交汇。
就是这样。我们停工后,表达了我们的感激和积极的反应,然后离开,路过了肯尼迪、里根、尼克松和克林顿总统的蜡像再现,还有玛雅安杰洛、爱因斯坦、海明威、甘地、多位教皇和众多演员——这是蜡像馆的常规内容。
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VR骑乘体验的成功之处
《捉鬼敢死队:次元》的成功可能与其“4D”组成部分有关(例如,史莱姆触发的雾气、模拟摇摆不稳的平台、震动的背心)。它可能还与《捉鬼敢死队》的知名度和标志性有关。但如果没有(并且两者都得到了增强),步行在一个半真实的虚拟空间中并与之互动所引发的用户参与度,将一切都变得无关紧要。
我想说的是,降下我的面罩并投入《次元》让我相信,我的大脑告诉我,我是在一个新颖的,“危险”的、需要引起注意的环境中。在大约15分钟的时长之后,这个体验消除了我对进入体验前等待时间和名人蜡像馆的肤浅性的抱怨。我的意识非常高度觉醒。我很有意识,身临其境,沉浸在我的各种现实中,就像以前没有过的那样。
另请参阅:首次看:虚空公司的2K《狂喜》VR体验具有曲面OLED显示屏的头戴式设备
沉浸和展现并不意味着对所看到的虚拟和数字内容毫不知觉。它们意味着我对环境、身体的复杂意识,意味着在我的视觉输出坚持我存在于“维度”中,而我大脑的其他部分也知晓我同时存在于时代广场的一栋建筑中,思维之间的双重跃迁。
异托邦的概念涌上我的脑海。进一步说:当我通过VR头盔的视觉刺激和有意感知墙面、地板和物体的实际感觉时,我感受到的触觉感受存在着一种对比和差异。声音也是如此:当我的CNET朋友们说话时,我首先通过耳机听到他们的声音,然后几毫秒后再通过头盔的耳机听到。总之,这些双重现实是相互扭曲、内外交织的。
“超级”:过度、高于、超越、极度;和“现实”:这个、那个、在这里、在那里。
因此,“超现实”。这个术语,起初我认为它是流行词汇,有些愚蠢,但又不可避免,它适用于《捉鬼敢死队:维度》的体验,前提是你愿意将“真实性”理解为对感知的专注性和批判性的度量,将“超现实”理解为在这种状态下主体发展和运用增强的对现实的认识,以及现实的多样性(三样性等等)。
《维度》使我意识到了自己的脚的位置、身体的姿势、与现实和虚拟环境的同时互动。它促使我对它们进行质疑。它促使我考虑到一种使我对现实的观点得到刷新和复杂化的逃避感的价值。它激励我以特别激烈的态度去思考和感受,去考虑和重新考虑。如果这不是一个完全的目标,它至少是通向其他思想、不同世界、其他虚拟、不同现实的开端。
那么,我会再去一次吗?我真的会享受尝试这个体验;我想要再来一次。毫无疑问,这种娱乐有前途,很可能会有未来。不管是否有意,它使我对周围的环境更加敏感,并让我感到更加全面地觉醒。话虽如此,我很难想象自己会为一个同时到访图索和《维度》的组合体验支付50美元,或者推荐任何不是“富裕”的朋友支付那么多钱,除非他们是铁杆的VR粉丝。但这是纽约,而且玛丽蒙妮罗模拟人像馆位于时代广场;可以想象,带着家人和用于旅游支出的可支配收入的游客们将会愿意支付,并且他们会觉得这些钱花得很值得。
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