在2016年E3展会上,我有机会与Starbreeze Studios的首席技术官Emmanuel Marquez会面,了解该公司为其StarVR头戴显示器制定的雄心勃勃的计划。这款头戴显示器以其巨大的210度视野脱颖而出,专为高端虚拟现实体验而设计,主要面向室外市场。
在2016年E3展会上,我亲身试用了最新的StarVR “1.4”原型机,对公司自一年前首次亮相以来所取得的进展印象深刻。但在部署之前,设备仍需进行一些改进和增加。在2016年E3展会上的一次采访中,Starbreeze的CTO Emmanuel Marquez概述了公司在此期间为该头戴显示器制定的计划。
我在2016年E3展会上试用的StarVR原型机使用了SixenseSTEM进行追踪,但Marquez告诉我,该公司正在为StarVR研发自己的房间规模追踪系统,该系统的技术基于不同于Oculus的“Constellation”或Valve的“Lighthouse”系统的技术。虽然他没有透露太多细节,但他提到这是一种“外部追踪”系统,并暗示其范围可能超出房间规模(大约12×12英尺)。
当然,这也引出了用户在使用该系统时将具有何种输入方式的问题。Marquez表示,计划是根据个人体验的需要,在不同道具上附加一个追踪器(比如在《行尸走肉》体验中使用的霰弹枪),但为了更通用的输入,该公司正在研发自己的类似于Oculus Touch和HTC Vive控制器的VR手柄。
尽管与之前的版本相比,StarVR 1.4原型机的显示效果明显改善,但仍缺乏低延迟功能,这一功能在头部移动时极大地减少了模糊。Marquez明白低延迟的重要性,并表示这是一项重要任务。
“显然,我们正在研发低延迟功能,并将很快推出,我们知道我们需要做到这一点,没有疑问,”他说。
Starbreeze表示,该原型机的许多电缆将在成品中压缩为仅剩一根。
Marquez还重申了将在StarVR中集成眼球追踪的计划,以使头戴显示器能够自动检测和设置IPD(硬件和软件调整),并支持凹凸渲染。凹凸渲染是一种技术,仅对用户注视的场景的一个小部分以高保真度渲染,而周围区域则以较低的分辨率渲染。正确使用时,凹凸渲染对用户来说几乎是不可察觉的,同时减少了渲染该场景所需的计算能力。这对于StarVR头戴显示器来说尤为重要,因为其庞大的5120×1440分辨率所需的计算能力明显高于主要消费者头戴显示器的2160×1200分辨率。
另外,Marquez还详细阐述了StarVR头戴显示器的定位,表示“目前我们主要专注于位置依赖型和企业市场”,并补充说公司目前没有将StarVR打造成消费者头戴显示器的计划。取而代之的是,Starbreeze与IMAX合作,创建了“IMAX VR中心”,将使用StarVR系统作为专有的按次收费虚拟现实体验平台。
他将IMAX VR中心的模式与电影院进行了比较,并表示顾客将来到中心并可选择不同的虚拟现实体验。虽然IMAX以电影娱乐而闻名,但Marquez表示,VR游乐场中的内容将包括游戏内容、交互内容、交互式电影等等。第一个IMAX VR中心的试点地点将于今年在洛杉矶开设,Starbreeze计划在年底前扩展到六个中心。
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