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Valve免费发布了《实验室》Unity渲染器

Valve已经发布了基于Unity的渲染器,用于其令人惊叹的VR体验作品《实验室》,旨在推广其认为是VR体验的最佳渲染技术。

尽管许多人可能认为,Valve的VR体验作品《实验室》是使用该公司自家开发的3D引擎Source 2制作的,但实际上,大多数作品实际上是使用非常受欢迎的Unity引擎构建的(有一个著名的机器人例外)。
Valve意识到Unity 3D游戏引擎在虚拟现实开发者中的受欢迎程度,决定将他们开发的高性能渲染引擎免费发布到Unity资产商店,供开发者学习和实施,该引擎实现了Valve开发的技术,旨在提供最高保真度和最佳性能体验。Valve的Chet Faliszek在昨天的阿姆斯特丹统一欧洲大会上宣布了这一动向。

Valve已经发布《实验室》的源代码,鼓励Unity引擎开发者深入研究Valve的定制着色器,以了解更多信息,或者直接实施诸如单通道向前渲染、自适应质量和GPU冲洗等技术,这些技术在《实验室》中得到了实现,并在一篇新博文中进行了介绍。
Valve的重点非常关注避免性能问题导致帧率下降,这当然会导致VR用户的不适感,例如使用动态细节级别(自适应质量)。
他们目前没有专注于使用Oculus的异步时间补偿的形式。ATW正如其名称所示,将时间补偿与渲染循环解耦,以应对渲染尚未完成但需要发送到VR头盔的帧。该公司在最近的一篇博文中详细解释了这一点:

在Oculus上,ATW始终运行,并且提供了对不可预测的应用程序和多任务操作系统行为的保险。ATW可以平滑处理像汽车的悬挂系统一样平滑过坎坷的渲染故障。使用ATW,我们按照固定的时间安排时间补偿,因此不管应用程序性能如何,我们都可以提供固定、低延迟的方向。这种始终如一的低延迟方向,允许应用程序通过支持CPU和GPU之间的完全并行性来高效地进行渲染。尽可能有效地使用PC资源,使应用程序更容易维持90FPS。需要更多时间进行渲染的应用程序与更高效的程序相比,会有更高的位置延迟,但在所有情况下,方向延迟保持较低。

照片提供:Oculus
Valve称ATW为“理想的安全网”,但建议避免过度依赖它,这正是此渲染器发布的目的。寻求帮助以实现稳定的90FPS,以减小可能导致恶心感的画面畸形的开发人员可能会非常欢迎Valve与他们分享自己辛苦学习的编码技巧。

您可以在此处获得渲染器的源代码,详细了解发布的完整博文请点击此处。

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