在Reddit上的一份披露性声明中,Valve员工Alan Yates声称,Oculus Rift头戴式显示器在很大程度上源自Valve的研究。
早在2012年,当Oculus推出最初的Rift DK1众筹活动时,新成立的公司似乎在努力将虚拟现实带给大众的努力中赢得了一位强大的盟友。作为《半条命》、《传送门》、Steam等游戏巨头的Valve在Oculus的宣传视频中全力支持该项目,Valve总裁兼所有人Gabe Newell甚至罕见露面,对Oculus创始人Palmer Luckey和VR挑战表示:“如果有人能解决这一系列难题,我们相信Palmer能做到……”
左至右:Michael Abrash(前Valve员工,现Oculus首席科学家),Palmer Luckey(Oculus创始人),Gabe Newell(Valve负责人)
尽管双方开始时有合作,但随着Facebook于2014年收购Oculus,两家公司之间似乎产生了裂痕。在同一时间左右,几位在Valve从事虚拟现实工作的关键员工加入了Oculus。
从那时起,Oculus和Valve在消费级虚拟现实之路上采取了非常不同的方向,早期的共同基础似乎在争夺PC主导地位的蓬勃发展中完全消失了。但这条路径可能没有我们最初想象的那么多样化。
Valve一位员工Alan Yates,曾广泛参与公司的Lighthouse追踪系统的开发,并公开坦言,Oculus Rift的基础是直接从Valve与Oculus共享的早期研究原型中借鉴的。Yates在Reddit上对HTC Vive部分发表评论,他断言:
“在这种情况下,这个说法基本正确,Rift和Vive的每个核心特性都直接源自Valve的研究计划。Oculus有他们自己的基于CV的追踪实现和菲涅尔透镜设计,但CV1在结构上是直接复制了Valve在他们总部安装了“Valve Room”时,借给Oculus的1080p Steam Sight原型的体系架构。我会说Oculus是第一个SteamVR的授权厂商,但历史上可能会以不同的术语来形容它…”
Yates所指的“Valve Room”是由Valve开发的概念验证虚拟现实系统,在众多体验过它的人眼中,它是人们坚信虚拟现实可以变得如此身临其境和重要的转折点。当然,这个复杂的设置还远未成为一种市场化产品。
Valve的原型VR头盔,采用两个低持续度显示器(在“Valve Room”中可以看到)
我们知道,在Oculus Rift的发展过程中的某个特定阶段,进行了一些关键的设计变化。Rift DK1最初采用的是单显示器,用于每只眼睛的分割、立体视像。至少在与之前的任何类似产品相比,它之所以廉价,为支持者提供了这是其中之一。它的非球面透镜也提供了大视场角,让早期原型试用者刮目相看,这是DK1最初的关键。
然后,在多次使用这些关键原则进行迭代,通过多个公开展示的(和可能无数的私人)原型,公司在2014年快速改变了设计方向。Crescent Bay是一个原型,于2014年9月在Oculus首次开发者大会“Connect”上亮相,它采用了两个显示器(每只眼睛一个)和不同类型的镜片,还配备了低持续度显示技术,这种技术首次在那年早些时候的“Crystal Cove”原型上公开亮相。
当然,在Oculus和Valve之间的早期非官方合作中,双方之间应该进行了许多交流,无法精确验证发生了多少交流。
值得指出的是,除了这些,还有很多其他硬件因素区分了Oculus和Valve对他们最终的消费者头戴式显示器设计的理念。Rift的工业设计和。人体工程学设计在外观上与HTC的Vive完全有别,而Rift本身配备高品质的耳机,并且有独立的音频硬件管道,这是独一无二的。而且,正如Yates自己指出的那样,虽然Vive和Rift都使用了菲涅尔透镜的基本原理,但Oculus的透镜是完全定制的。
2020年5月24日更新:我觉得原来的文章结束得太突然,没有足够的背景和对Rift最终设计的赞扬,所以在上面添加了一个额外的最后一段。
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