NVIDIA新型“Pascal”GPU中的图形渲染管线经过重新架构,具备能够大幅提升虚拟现实(VR)渲染性能的特性。本文将解释Simultaneous Multi-projection(SMP)和Lens Matched Shading(LMS)如何共同提高VR渲染效率。
正如其名称所示,SMP允许基于Pascal的GPU在只进行一次几何渲染的情况下,从相同的起始点渲染多个视图;在此之前,这种方式需要为每个投影进行一次渲染,但利用SMP可以在一个渲染过程中渲染多达16个视图(或在VR中从两个视点进行渲染时可以多达32个投影)。
SMP可以专门用于VR,以实现Nvidia所称的Lens Matched Shading(LMS)。LMS的目标是避免在经过畸变处理后发送到VR头盔显示的最终视图中被丢弃的像素进行渲染。
传统的畸变处理会压缩初始渲染,并导致一些原始像素无法显示在屏幕上。
正如该公司所解释的,传统上会首先渲染一个平面视点,然后进行畸变以抵消头盔镜片所施加的畸变。然而,畸变过程会消耗初始渲染中的大量像素,这意味着浪费了本来可以用于其他地方的渲染功率。
Lens Matched Shading从更好地匹配最终发送到显示屏的图像开始,减少了浪费像素的数量。
LMS旨在通过利用SMP将每个眼睛的视图分成四个象限,从一开始就更好地近似最终的畸变视图。结果是GPU渲染了更少的注定要被丢弃的像素,从而使这些计算能力可以用在其他地方。
Nvidia表示,LMS可使可用于像素着色的吞吐量增加多达50%。然而,这些特性并不仅仅通过使用基于Pascal的GPU就能够自动实现;为了充分利用SMP和LMS,应用程序需要与Nvidia的VRWorks SDK进行构建。
声明:Nvidia支付了一位《Road to VR》记者参加事件的旅行和住宿费用,并为《Road to VR》提供了一款GTX 1080 GPU进行评测。
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