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たっきゅん的硬核工具开发部 Maya Python 101 – 连工具开发初学者也能看懂的解说!CG Pro Insights 系列新作登场!

Maya 工具集「AMATERASU(仅向ボンデジ订阅用户提供)」(旧:Guren)广为人知的“たっきゅん”伊藤 達弘氏所著工具开发教本《たっきゅん的硬核工具开发部 Maya Python 101》登场!这是由一线专业人士执笔的「CG Pro Insights 系列」最新作!

名为 Maya 的软件,在优秀的工具开发者支持下才成长到如今的程度(因为只要想做稍微复杂一点的事,标准功能就会卡住)。所以你也来成为工具开发者吧!能够理解并自定义工具的人才,在任何现场都很受重视!

たっきゅん的硬核工具开发部 Maya Python 101 (CG Pro Insights)
たっきゅん的硬核工具开发部 Maya Python 101 (CG Pro Insights)

  • 大型本: 300页
  • 作者:たっきゅん(伊藤 達弘)
  • 出版社: ボーンデジタル (2016/5/27)
  • 语言: 日语
  • ISBN-10: 4862463398
  • ISBN-13: 978-4862463395
  • 发售日: 2016/5/27

关于这本书

“要不要让电脑来帮你做这份工作!”如果这么想的话,不妨先从 Python 开始吧!?

用工具缩短工作时间,把时间更有意义地利用起来吧。

先不谈那些关于编程的难懂话题,通过“制作工具并反复执行”,来体验乐趣与便利。
即使是第一次写代码也没问题。从编辑器的使用方法、在 Maya 中的执行方法开始,逐步过渡到更高级的工具。通过反复制作掌握基础,并以实用工具为例题,为制作“自己想要的工具”打下坚实基础。

书中还介绍了图形用户界面的制作方法、API 的使用方法,因此对于已经接触过 Maya 编程的人来说,也能理解通往更高级工具的路径。

由一线专业人士执笔的「CG Pro Insights 系列」中,登场了编程内容。

关于作者

伊藤 達弘
经由东京的一家游戏公司后,自 2012 年起作为自由职业 3DCG 艺术家,开始从事 CG 编程、建模、动画、VFX 等广泛工作。自 2014 年起,在东京设计科技中心专门学校担任以 Maya 为中心的 CG 制作兼职讲师,致力于培养后辈。
以让每天都过得开心、保持笑容为座右铭,全力奔跑中。

参与的主要作品
【TV】 ベイブレードバースト
【电影】 ポケモン・ザ・ムービーXY ピカチュウとポケモンおんがくたい
【TV】 ハピネスチャージプリキュア!
【TV】 ワンピース エピソード オブ メリー ~もうひとりの仲間の物語~
【电影】 映画 聖闘士星矢 Legend of Sanctuary
【TV】 SDガンダム三国伝 Brave Battle Warriors

博客:http://kt.nyamuuuu.net/blog/
Twitter:@rarara_kt

目录

  • 前言
  • 》Chapter 1 首先
    1.1 为什么要用工具?
    1.2 开发环境的准备
    1.3 热身!
    1.4 驱动 Maya 的咒语究竟是什么
    1.5 第一个简单工具
    1.6 总结
  • 》Chapter 2 在开始制作工具之前
    2.1 写脚本之前
    2.2 为了调查命令的技巧
  • 专栏:工具制作流程
  • 》Chapter 3 权重转移工具
    3.1 为什么需要这个工具?
    3.2 技术验证
    3.3 企划书
    3.4 文件的创建
    3.5 必要的记述
    3.6 功能的创建
    3.7 原型机
    3.8 评审
    3.9 工具改进
    3.10 完成
  • 》Chapter 4 将工具整合进 Maya
    4.1 打包
    4.2 将原创菜单添加到 Maya 的菜单中
    4.3 将工具放到任意目录
  • 》Chapter 5 制作 Fresnel Shader 的工具
    5.1 为什么需要这个工具?
    5.2 技术验证
    5.3 企划书
    5.4 文件的创建
    5.5 功能的创建
    5.5 原型机
    5.6 完成
  • 》Chapter 6 制作视口截图的工具
    6.1 为什么需要这个工具?
    6.2 技术验证
    6.3 企划书
    6.4 文件的创建
    6.5 功能的创建
    6.6 原型机
    6.7 评审
    6.8 完成
  • 专栏 用函数构建工具
  • 》Chapter 7 设置原画・动画关键帧的工具
    7.1 为什么需要这个工具?
    7.2 技术验证
    7.3 什么是用户界面
    7.4 企划书
    7.5 文件的创建
    7.6 功能的创建
    7.7 UI 的创建
    7.8 库的创建
    7.9 原型机
    7.10 完成
  • 》Chapter 8 进行多边形镜像复制的工具
    8.1 为什么需要这个工具?
    8.2 技术验证
    8.3 企划书
    8.4 文件的创建
    8.5 功能的创建
    8.6 UI 的创建
    8.7 原型机
    8.8 完成
  • 》Chapter 9 复制&粘贴属性值的工具
    9.1 为什么需要这个工具?
    9.2 技术验证
    9.3 企划书
    9.4 文件的创建
    9.5 UI 的创建
    9.6 功能的创建
    9.7 菜单的添加
    9.8 完成
  • 专栏 AMATERASU 的诞生过程
  • 》Chapter 10 关于 Maya 命令的一点难懂的话题
    10.1 Maya 命令回顾
    10.2 调查命令的方法
    10.3 帮助的看法
    10.4 将 MEL 替换为 Python 的方法
    10.5 常用命令
    10.6 开始处理时的思考方式
    10.7 OpenMaya 帮助的看法
  • 》Chapter 11 关于 Python 的一点难懂的话题
    11.1 什么是 Python?
    11.2 变量
    11.3 数据
    11.4 分支
    11.5 迭代
    11.6 函数
    11.7 异常处理
    11.8 类
    11.9 模块 & 包
  • 》Chapter 12 关于 PySide 的一点难懂的话题
    12.1 什么是 PySide?
    12.2 PySide 帮助的看法
    12.3 在 Maya 中使用 PySide 时的注意事项
    12.4 布局示例
    12.5 组件示例
  • 索引

内容样例

Takkun_MayaPy_01 Takkun_MayaPy_02 Takkun_MayaPy_03 Takkun_MayaPy_04 Takkun_MayaPy_05 Takkun_MayaPy_06 Takkun_MayaPy_07 Takkun_MayaPy_08 Takkun_MayaPy_09 Takkun_MayaPy_10 Takkun_MayaPy_11

「CG Pro Insights」たっきゅん的硬核工具开发部|书籍|株式会社ボーンデジタル

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CG Pro Insights 系列适合所有 CG 艺术家,北田 栄二氏所著的《Maya 实战硬表面建模 从道具和背景学习工作流程》如果还没读过,也请务必看看。

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