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Oculus Rift评测:开启新现实的序幕

Oculus Rift终于上市了,随之而来的是虚拟现实产业从连续三年的“零年”迈入“一年”的步伐。Rift背负了很大的期望。它能交付给我们期待的吗?

现在看到这些文字的人让我羡慕不已,因为你可能从未尝试过虚拟现实。虽然我们(VR社区和产业)已经等待了好几年,以期望这个新VR时代的首款桌面级消费者头戴设备上市,而在你的现实中,VR似乎突然出现了,并以一个几乎肯定会给你留下深刻印象的产品形式出现。
Oculus Rift今天上市了,我们在使用这款头戴设备一周之后做好了分享我们的想法的准备。

另请参阅:Oculus Touch评测:触手可及的Rift
另请参阅:HTC Vive评测:令人迷醉的VR体验(如果你有足够空间)
另请参阅:PlayStation VR评测:主机VR伴随而来

目录

硬件

开箱和携行箱
设计和人机工程学

材料
适合度和舒适度
泡沫垫

规格和性能

技术规格
视野
显示和屏幕门效应

光线伪影

追踪

设置和体验

即插即用
体验

通用菜单和校准工具

游戏和上市阵容

结论和悬而未决的虚拟象

硬件

开箱和携行箱

Oculus将Rift的开箱和展示打造得和苹果一样令人惊叹。头戴设备被装在一个纤薄的盒子里,这个盒子也可以作为携行箱使用。打开盒子后,你会发现Rift、传感器、遥控器和一个Xbox One手柄。除此之外,还有一些小附带品,如Oculus贴纸和清洁镜片的布。

请参见:逐步图解Rift新版的开箱体验
Rift的携行箱以美观的方式摆放着头戴设备、传感器和遥控器,几乎可以留在展示状态下。Rift的携行箱做工令人印象深刻,由厚硬纸板制成,表面覆盖着柔软的绒面。箱子的开口使用磁铁固定,顶部还有一个经久耐用的编织手柄。

这个箱子在重新打包Rift以便运输到另一个地方时非常有用。加上简单的组件设置,需要频繁携带Rift的人会对这个携行箱非常满意。

设计和人机工程学

我有信心称Oculus Rift是2016年我们所知的所有头戴设备中外观最美观的。Oculus在头戴设备的设计上非常注重形式与功能的融合。

材料

虽然该公司以前的开发套件感觉像是塑料砖块绑在脸上,但消费者版的Rift在材料和设计上非常优雅。虽然它完全是黑色的,但它给人一种亲切的感觉,而不是只面向专业游戏玩家或技术狂热者的设备外观。

整个设备采用了织物和软塑料。主体外壳较为圆润,除了前面是覆盖着织物外,内部的镜片周围也被柔软的织物包围着,当你通过头戴设备底部的一个小转盘调整双眼间距(与眼睛之间的距离相对应)时,这个柔软的面料会随着双眼的左右移动而拉伸,这是整个设备上唯一的按钮/控制器。

适合度和舒适度

Oculus表示他们设计Rift时考虑了长时间使用的舒适度。尽管根据我的经验,他们实现了这个目标,但如果你在调整适合度时不够小心,设备实际上可能会非常不舒适。

在以前的Rift开发套件上,让头戴设备保持在脸上的很大一部分是横向的头带,横向头带挤压着面部接触面(触及眼睛周围的头盔前部)。消费者版的Rift则不同,如果你按照之前的做法来调整头戴设备,如DK1或DK2,那你会让自己感到不舒服。

舒适度方面最重要的调整不是侧面带子有多紧,而是要正确地调整后面的带子位置。你希望头戴设备后面的三角形部分向下非常低,托住头顶的顶部。你希望头戴式设备的重量主要由顶部的带子支撑,最终悬挂在顶部带子上,只有侧面带子施加少量力量将设备贴近你的脸部。

我发现的最好的指示器,以确保你戴上合适的设备是,从显示屏外壳突出的支撑杆应与外壳本身平行/垂直。如果你看到支撑杆倾斜或向下倾斜,那么头戴式设备可能没有得到最佳调整。

不幸的是,这意味着戴上头戴式设备时很难找到适合的位置。右侧和左侧的显示屏外壳上有两个带子,还有一个顶部带子。调整它们到正确的位置需要一些练习,但花点时间将其调整正确非常值得,因为一旦你找到合适的位置,Rift可以非常舒适。

Oculus表示,他们设计这款设备时考虑到了找到适合头部的位置后,摘下和重新戴上时不需要额外调整。在大多数情况下,这是正确的,并且通过一个弹簧系统实现,允许显示屏外壳在抬起时扩展约一英寸左右(用于摘除或戴上设备),然后弹回到你最初调整的位置。

这个系统的一个令人烦恼的地方是,连接在显示屏左上方的引线电缆,挂在带子上,让它从你的头后面而不是旁边掉下来。这导致左侧的支撑杆没有右侧的那么自由地弹簧伸展。这经常导致右侧的支撑杆完全伸展在它的弹簧上,而左侧没有伸展。当发生这种情况时,耳机感觉不对称,即使经过调整也感觉好像靠在每只耳朵上的位置不同。这一点曾经让我感到恼火,但我很快就克服了它。

你可以在引线电缆从头盔进入的位置和带扣点之间留一点张力,以尽量避免这种情况。

泡沫垫板

我们了解到Oculus将在盒子中配备几个泡沫“面部接口”,用于让Rift固定在你的脸上。然而,Rift只包括一个配套的面部接口。它是可拆卸的,Oculus告诉我们可以期待后续推出更多的接口。

目前,该公司建议如果想戴上Oculus Rift配戴眼镜,框架宽度应小于或等于142毫米,框架高度应小于或等于50毫米。

继续阅读第2页(规格和性能)

目录

硬件

开箱和携带盒
设计与人体工程学

材料
合适和舒适
泡沫垫板

规格和性能

技术规格
视野
显示和屏幕门效应

光线伪影

跟踪

设置和体验

即插即用
体验

通用菜单和校准工具

游戏与发布阵容

结论和虚拟房间中的重要问题

规格和性能

技术规格

官方上,Oculus针对消费者版Rift提供以下规格:

分辨率:每眼1200×1080
视野(FoV):100度
显示刷新率:90Hz
镜头间距调整(IPD):58-72毫米
重量:360克(0.8磅)
头戴式设备电缆:4米
传感器电缆:2.5米

视野

虽然Oculus称Rift DK2的视野也是100度,但消费者版Rift的视野肯定感觉更大。视野测量可能很难确定,因为它取决于你能否将镜片靠近眼睛(这取决于你的面部结构)。即使没有像DK2那样的镜片与眼睛的距离调整,对我来说,在消费者版Rift上,视野仍然感觉最大,但并不是显著增加。
显示和屏幕门效应

消费者版Rift的显示屏在公司之前的头戴式设备中有了巨大改进。它还没有达到视网膜质量(在实现这一点之前,还有很长的路要走),但已经足够了。臭名昭著的“屏幕门效应”非常小,一旦你专注于内部内容,它就不再明显。Rift。
在DK1时代,几乎每一个第一次尝试头戴式显示器的人都会对分辨率过低提出一些意见。到了DK2,第一次尝试时提到分辨率的人数减少了,但仍然有相当大的比例。而使用Rift消费者版时,我还没有听到任何新用户具体称分辨率不足。从这里开始,我们肯定希望继续提高分辨率,但1200×1080的每只眼睛已经是消费者虚拟现实的非常坚实的起点。
光线条纹伪影
我一直称之为“光线条纹伪影”,这是一个在一个令人印象深刻的显示和光学系统中非常明显的缺陷。无论在场景中的哪个位置,尤其是黑底白字的高对比元素,都会明显看到这种伪影。当您移动头部时,光线会随之移动,就像摄像机拍摄时的镜头光斑,更加引人注目。
光线条纹伪影在Rift的菲涅耳透镜导致光线散射,因为透镜有脊纹。就我所知,这个伪影是我见过使用菲涅耳透镜的所有头戴式设备(包括HTC Vive)都存在的问题,不是Rift独有的。
非常奇怪的是,如果开发人员尽量避免高对比度的场景元素,光线条纹伪影可以相当有效地避免。实际上,在场景中没有高对比度发生的地方,您不太可能看到或注意到光线条纹。但出于某种原因,我继续看到许多开发人员将白色文本放在黑色背景上,完全引起了对这个缺陷的注意。
话虽如此,我认为消除这个伪影将成为顾客反馈的主要问题之一,与提高分辨率的愿望不相上下。
跟踪
“星座”跟踪非常完美,与Rift DK2的75Hz相比,90Hz的刷新率感觉更好。消费者版Rift还在头戴式显示器的后部配置了跟踪点,使得360度跟踪在我的测试过程中无缝工作,即使明确试图使传感器失灵,即将头部转向传感器90度的时候。
我们即将进一步测试传感器的范围,但据经验来看,视野比DK2传感器要宽得多(DK2传感器已经非常宽了)。我大致估计传感器的视野大约为120度。
继续阅读第3页(软件和体验)

目录

硬件

开箱和携带盒
设计和人体工程学

材料
贴合和舒适度
泡棉垫

规格和性能

技术规格
视场和屏幕透视效果

光线条纹伪影

跟踪

设置和体验

即插即用
体验

通用菜单和校准工具

游戏和发布阵容

结论和房间中的虚拟大象

设置和体验

即插即用

让Oculus Rift启动起来非常顺畅,尤其是与我们使用Rift DK1或DK2时所遭受的困扰相比。
Oculus桌面软件会通过一个精心设计的设置向导引导您,告诉您什么时候插入什么。Rift只有一根线,末端带有HDMI和USB接口,传感器的线只有一个末端带有一个USB接口。硬件安装实际上只是将传感器插入并放在桌子上,然后将Rift插入。
完成以上步骤后,您可以立即使用遥控器进入虚拟现实。遥控器的配置无缝,无需配对或安装。

虽然遥控器是开始在虚拟现实中探索的最简单方式,但您还可以通过插入无线接收器和同步控制器来连接套件中附带的无线Xbox手柄。手柄用于需要更复杂输入的游戏,但一些体验也可以使用遥控器正常进行。
一旦您的头戴式显示器配置正确,您将首先进入带您进入Oculus Dreamdeck,这个应用将带您体验一些最早出现在公司揭示的’Crescent Bay’耳机原型中的Oculus制作的体验。稍后,您将可以从库中启动Dreamdeck,看到更多的小插曲。

体验

Oculus桌面应用程序和VR中的Oculus Home是您使用Rift的入口。就像在Gear VR上一样,Oculus Home允许您浏览和购买作品,并作为您的内容库、VR启动器和好友列表。

第1/2张图片

‘Oculus’桌面应用程序

图像由Oculus提供

在启动您的台式机后不久,您实际上可以戴上Rift,在几秒钟内出现在Oculus Home中,而无需首先在您的计算机上启动任何软件。相当简洁。摘下头显后,游戏会自动冻结并关闭显示屏,这得益于内置的接近传感器。

通用菜单和校准工具

您可以通过按住游戏手柄上的Xbox按钮,或按下遥控器上的Oculus按钮,在任何时间访问通用菜单。在这里,您可以使用简单的校准工具来帮助调整舒适区并获得最清晰的画面。

头显底部的调整按钮可以让您调整您的IPD

校准工具会显示一个绿色加号,并要求您在脸上上下移动Rift,以使水平线尽可能清晰。然后,您可以使用头显上的IPD调节按钮使垂直线同样清晰(您还可以在此工具中看到实际的IPD设置读数,该读数会随着您进行更改而更新)。

游戏和发行阵容

Rift的发行阵容令人印象深刻,因为在这个早期阶段,似乎每个玩家都能找到一些自己喜欢的东西,我认为这非常重要。从赛车到地牢冒险,甚至到弹球,Rift的发行阵容中都有您想尝试的内容。

我们很快将推出单独的评论,但请查看Rift的发行阵容和我们的预览:

Oculus公布了30款Rift发行作品和它们的价格

在当前阶段,许多游戏已经超越了我们在开发VR的日子所知道的’体验’,这些日子里我们只能看到5到10分钟的演示,展示了一些很棒的东西,但只是个小引子。在Oculus精选的发行目录中,许多作品感觉像是真正的游戏,您会愿意在其中花费时间(和金钱)。

正如前面提到的,Oculus Dreamdeck是一系列VR小插曲,最早在Rift的’Crescent Bay’原型引入时首次亮相。对于第一次使用VR的用户甚至非玩家来说,这是一个很好的介绍,因为它是一种完全被动的体验,但展示了许多不同的体验,为新手带来了想象力的冲击。

结论和VR中的悬念

Rift感觉就像是Oculus在其2012年众筹中承诺制作的设备的近乎完美的实现。这是一款VR头戴设备,让我们以强大的沉浸式方式“踏入游戏”,与之前您看到的任何东西都不同(假设您从未体验过VR)。目前为止,用户体验非常出色,尤其令人印象深刻的是在今天的发布过程中(产品、驱动程序、桌面上的Oculus Home平台、30款发行作品等)的范围。

但是自2012年的愿景以来,在VR世界发生了很多事情-最重要的是高性能运动输入控制器的引入,这极大地增强了虚拟现实的交互性(在许多方面也增强了沉浸感)。

请参阅:亲身体验- Oculus Touch 2016原型将对已经精美的设计进行改进

Oculus当然将在2016年下半年发布他们自己的运动输入控制器(称为Touch),但是由于HTC Vive包含运动输入控制器,并从一开始就推出(并将于下周推出),对于已经体验过出色运动输入的任何人来说,Rift似乎缺少了一块重要的拼图。

好消息是,任何第一次进入VR世界的人(没有之前尝试过运动输入的人)可能会对Rift的潜力感到激动。即使没有触摸(Touch),Rift也会让人惊艳不已。当Touch稍后推出时,新用户会对运动输入如何增强VR体验感到更加惊喜。

本次评测中,我们使用Rift在Road to VR Exemplar Ultimate上进行测试,该系统是我们专门设计的顶级系统,旨在将虚拟现实体验推向新的高度,超越那些低推荐VR规格的系统所能达到的水平。Exemplar Ultimate被视为那些追求最佳虚拟现实体验的玩家的参考点。

为庆祝Oculus Rift和(即将推出的)HTC Vive的发布,您可以使用代码”VRLAUNCH2016″在4月8日之前节省150美元购买Exemplar Ultimate。

声明:Oculus向Road to VR提供了Rift和PC供本次评测使用。

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