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Serious Simulations声称他们的“零帧延迟”技术可以使虚拟现实头戴设备成为无线设备。

Virtual reality solutions provider Serious Simulations表示他们可能有解决桌面虚拟现实束缚问题的方案。Serious声称他们的无线传输解决方案能够以足够低的延迟传输无线流媒体视频,适用于虚拟现实。

Serious Simulations是一家年轻的公司,和其他很多进入虚拟现实领域的公司一样。该公司由创始人兼CEO Chris Chambers于18个月前创立,旨在通过为军事等行业提供定制的沉浸式系统来抢占专业虚拟现实市场的一席之地。然而,在这个过程中,他们发现现有的高端虚拟现实系统都依赖于与PC连接的电缆解决方案,而这种解决方案并不符合他们的要求。
因此,他们研发了一个系统,可以以极低的延迟向虚拟现实显示器传输高清视频,这个延迟低到足以取代(目前不可避免的)有线传输。Serious上个月在Vision VR/AR Summit展示的原型系统使用了该公司专有的视频重新格式化过程,在60GHz的无线链路上以17微秒的速度从电脑向头戴显示器(HMD)传输每一帧的第一个像素。他们的解决方案需要另一个与HMD靠近的电源模块,由用户佩戴。这个额外的模块通过无线方式接收图像数据,然后对图像进行重新格式化,通过本地HDMI/MIPI接口直接传输到HMD的显示器上。
Serious声称,其他利用新的60GHz、IEEE 802.11ad协议的无线视频传输解决方案在HMD端需要进行完整帧缓冲,增加了17-22毫秒的延迟。根据Chris Chambers的说法,“在我们发明这种视频格式化过程和相关硬件之前,制造商从有线到无线的切换至少需要增加17-22毫秒的延迟。这是额外的延迟,叠加在他们现有的传输管线上。这也解释了为什么没有制造商在真正的无线视频解决方案上投入资源,因为他们的传输延迟已经太长了。”
相比之下,Serious Solutions声称他们的解决方案每秒只需要17微秒来传输单个1080p 60Hz的视频流,因此将他们的系统称为“零帧”延迟。

Frank He亲自体验了装有Serious Solutions“零帧”无线系统的Oculus Rift DK2,并在上个月的Unity Vision VR/AR Summit上与Chris Chambers进行了交谈。
更新:采访完成后,Serious Simulations与我们联系,提供了以下更新:
自那以后,Serious Simulations开始生产我们更新的无线VR处理器(我们称之为“Gen 2 board”)。它具备更强大的FPGA(现场可编程门阵列),音频放大器,更友好的连接器布局以便更好地适应HMD转换,以及电源管理功能。此外,它为我们迈向下一步发展提供了铺垫,即支持更高的分辨率和刷新率,以与行业发展方向保持同步。这个后续过程对我们来说是一个巨大的进步,已于2016年2月提交专利申请。我们正在制作原型。

Road to VR:你能介绍一下自己,并谈谈Serious Simulations的起源和重点吗?
Chambers:我是Serious Simulations的CEO Chris Chambers。一年半前,我创立了这家公司,以开发使用虚拟现实方法的专业培训解决方案,并将全人体运动和自由运动作为主要界面。我们立刻发现,没有一种无线显示选项能够满足我们在专业培训中的需求,因此我们不得不自己开发很多功能。我们开发了自己的头戴显示器,具有广阔的视野和高分辨率,并将其放入一个无线套件中。最初的无线套件包括帧旋转软件,将TV行业的横向模式无线链接转换为显示器的纵向本地显示。但是,这个帧旋转软件会增加17毫秒的额外延迟。我们发现这对应用于虚拟现实的专业培训来说是不可接受的。不可接受。
由于没有其他可行的解决方案,所以我们不得不发明一种解决方案。于是我们创造了一个视频处理器系统,它涉及到在GPU上的像素着色器代码,帮助预先整理图像但同时保持图像的横向格式…在你之前看到的屏幕上它们看起来是杂乱无章的,但是它们以横向模式的图像进行传输,通过无线方式传输,然后我们在头戴式显示器上通过一块小型印刷电路板拥有了一项专利技术,这个解码图像并将其发送到屏幕的过程大约需要17微秒,因为我们只缓冲1080P显示器的一行像素。这就是简单来说。由于只在一行而不是整帧视频上进行缓冲,所以非常非常快。

Road to VR:通过你们的解决方案,你们希望与做虚拟现实的其他公司合作,对吗?
Chris:当然。这就是我们在这里的原因。我们向行业宣布了这一创新,尽管我们只在我们自己的头戴显示器中内嵌了它,但我们是一家非常小的公司,我们愿意授权这项知识产权,出售这项知识产权,或者采取其他任何措施,以便将其提供给其他希望拥有零延迟无线连接的制造商。

Road to VR: 所以我猜测Oculus、Sony、HTC等大公司都来看过你们了,对吗?
Chambers:没错,这对我们来说是个很好的机会,我们也从我们想与之谈话的各方那里得到了一些关注。很不错。

Road to VR:您在展位上的当前演示只适用于Oculus Rift DK2,所以对于消费者版Oculus Rift和HTC Vive来说,它们具有更高的刷新率,并且需要发送更多的像素。你们的解决方案能够处理这些吗?
Chambers:我们正在扩大解决方案的规模,所以我们的下一代产品,即将在今年发布的产品,具备达到90Hz的刷新率的能力。这涉及到了一个略微不同的过程,让我们可以推送更多的像素。我们上周对该过程申请了专利。

Road to VR: 所以假设你将这项技术整合到Oculus Rift或HTC Vive中,会增加多少成本?
Chambers:嗯,现在几乎不可能回答这个问题…
Road to VR: 大概说个估计。
Chambers:嗯,我们知道我们希望能够达到的价格。我们希望降到几百美元以下,以便大众能够消费。虽然我们还没有实现这个目标,但是如果数量足够,它可以非常实惠。作为一家小企业,我们还没有足够的数量来证明低价的合理性。

Road to VR: 还有,你了解眼动跟踪技术吗?
Chambers: 是的。
Road to VR: 也许还了解凸视渲染?
Chambers:这个你的了解比我更深。
Road to VR: 凸视渲染是这样一个概念,通过眼动跟踪,你知道眼睛在看哪里,因为我们的眼睛只在中心视觉(凸视)区域看到非常高的细节,所以我们可以以更低的分辨率渲染我们的外围视野。所以我在想,如果你能有一个非常特殊的数据格式…只有那个非常高分辨率的中心部分和低分辨率的外围部分,你知道这样可以减少一些带宽需求,对吗?
Chambers:嗯。
Road to VR: 所以我认为这应该有助于降低技术门槛。所以我本来想问一下有没有人在这个领域工作过,和你们有过交谈,但是我猜没有!
Chambers:我们还没有,但这听起来是个有趣的想法,当然可以实现。我不明白为什么这会很难实现。

Road to VR: 所以有一件事我想知道,也许这是因为我自己对技术知识的不了解,但Oculus Rift消费者版和HTC Vive的工作方式是它们有两个单独的屏幕,并且它们是全局更新而不是通过[滚动]快门进行更新。这会影响什么吗?比如你提到的解决方案。解决从横屏转换为竖屏的问题。但是对于那些可能不适用的[头显]呢?
Chambers: 是的,除非我们与这些公司进行原型讨论,否则我还不了解足够多。我没有看到任何障碍。我们有一条更高数据吞吐量的路径,让我们可以获得更高的分辨率…我们已经在我们自己的HMD中使用了双屏,所以我们同时将两个数据流推送到两个屏幕上。所以这听起来完全可行。
Road to VR: 这两个屏幕之间没有延迟差异吗?
Chambers: 不,它们是完全同步的。它们是从GPU输出的——双输出GPU——因此它们在一个大画面中同时渲染。
还有一件有趣的事情是,我们正在推进一种新方法,我们可以通过无线链路传输不仅仅是视频,还包括音频和命令数据。我们可以在HMD上执行除了提供视频以外的其他功能。我们将合并所有这些数据流,并无线同步到HMD。我们的整个目标是没有任何束缚。
Road to VR: 你希望信号不变衰减的范围有多大——也就是你可以离发射器多远?
Chambers: 在当前的60 GHz无线链路上,我们测试了超过53英尺,对于我们所需求的,那已经足够了。对于大多数VR应用来说,那是足够的。如果超过这个距离,我们将需要做一些不同的处理。但是再次说明,这项技术只是现有的投影仪型无线链路,比如DVDO型无线链路,我们使用它是因为它已经存在。我们有自己的开发路线,计划今年进行扩展。
Road to VR: 在你们的展台上,反馈怎么样?
Chambers: 大多数人看完演示后都说:“我明白了,我知道你在做什么,这太棒了。”他们对VR的未来产生了信心。所以这相当酷,当他们弄懂后,他们就明白了。

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