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预览:《Chronos》是一部技艺精湛的冒险游戏,我迫不及待想要体验一番。

像《Chronos》这样的游戏如今已经很少见了:它是一个以叙事为驱动的动作冒险游戏,拥有丰富的世界观、挑战性的战斗,没有激励反馈循环。在开发者给我的20分钟试玩中,我迫不及待地想要深入体验《Chronos》这个精心设计的世界。

作为一个第三人称游戏,你可能不会立刻认为《Chronos》适合虚拟现实。然而,开发商Gunfire Games在这里创造的细致世界是如此丰富,如果不能在VR中欣赏它,简直是一种糟蹋。

在本周的GDC 2016 Oculus Game Days活动中玩《Chronos》,我被其美丽景象震撼了。创作者们塑造了让我目瞪口呆的远景和氛围。
《Chronos》采用了事先确定的“墙上观察者”摄像机位置来呈现第三人称视角。但你感兴趣的不仅仅是主角。游戏在艺术设计上采用了风格化的手法——并且做得非常好——并将你置身于精心构造的环境中,这些环境往往规模巨大,并通过精心指导的视角鼓励你观察游戏令人难以置信的环境。

举一个例子,我进入了一个《Chronos》世界的区域,那里的人行道连接着巨大的树居,这些树居矗立在树上。当我抬头看到树的高度时,我看到了一根粗如公共汽车车身、高出我的头顶数百米的巨大树干。这样的景象让我不禁感到敬畏。在我的试玩时间里,我有一个加速按钮可以让我快速移动,但我从未使用过,因为我对这些美丽的场景不想匆匆走过,甚至在走廊中也是如此。
因此,《Chronos》拥有一个精心设计的世界,但你在其中要做什么呢?游戏让你控制一个持剑和持盾的角色。移动速度相对较慢,战斗充满了策略与冲击力。虽然《塞尔达传说:时间之笛》(1998年)确实是一个合适的比较对象,但《Chronos》更加注重自身的严肃性,呈现了一个严酷的世界和可怕的敌人,背景下是一项艰巨的任务。

这种更加成熟的风格和调性适应了《Chronos》的一个重要方面:你的角色从18岁开始展开任务。这个任务每年只能尝试一次,这意味着如果你失败(即死亡),你的角色会增长一岁,直到下一次尝试为止——就是这么说的。
这也在游戏机制中起作用。在年少时,你更容易培养自己的敏捷和力量技能。随着年龄的增长,你在体能方面的进步将变得更加困难,但你会变得更加睿智,更能接受神秘魔法的指导。从开发者所描述的情况来看,你在《Chronos》中会逐渐成长,但进步速度会被控制得更合理,不会像许多现代游戏中那样感觉是一种机械重复的“进阶”。
开发者告诉我,从技术上讲,可以在游戏中不死(意味着在游戏结束时角色仍然是18岁),但这样的成就在游戏的挑战性质考虑下会非常困难。
开发者说,《Chronos》“不是那种会握着你的手引导你的游戏”。当我尝试从一个平台跳到另一个平台时,我才深切地体会到这一点,并最终从高处坠落死亡。与现代游戏中经常的在前一两个房间重置位置不同,我要回到上一个检查点,而且离我上一次检查点已经有了10分钟的时间。这就强调了生存的重要性,并对死亡带来了真正的后果。

在战斗中,你也能感受到缺乏指导的特点,战斗非常有策略性,而非砍砍杀杀。如果你用盾牌格挡攻击,单单按下格挡按钮是不够的;你实际上需要面对正确的方向,否则会有被后方或侧方攻击的风险。你的剑挥动需要相当长的时间,特别是对于重击。如果你的计时出错,你会受到惩罚。这是一个以冲突为重点的风险/回报系统。

这个世界本身充满了神秘感。其中融合了二战时期的结构和技术元素,但是你的角色和他的同伴似乎技术水平不如这些,仿佛那个时代的技术对他们来说已经失落,而他们现在才重新发现它。游戏中还有一些没有这种技术的环境,看上去纯粹处于幻想领域。你通过类似传送门的水晶来进入这些世界,仿佛它们是某个其他领域的一部分。这些事实之间的相互作用在以叙事为驱动的《时光追迹者》中似乎充满了发现的机遇。

在只有20分钟的游戏时间中,我们不想得出任何关于游戏的大结论;我们只知道期待着再次踏入《时光追迹者》的世界,去探索其深度和揭示它的秘密。

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