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在《实境》中,令人惊叹的详细照相实境虚拟环境

Realities希望以比360度照片或视频更加身临其境的方式,将观众带到全球的激动人心的地方。该公司正在创建一个高效的摄影测量工作流程,以构建有时令人恐惧的逼真虚拟环境,用户可以真正走进去。

最近我去拜访了Realities团队,了解他们最新的作品。我戴上Vive Pre头盔,玩了大约10到15分钟,完全被深深地吸引了…尽管我还没有离开菜单界面。

没人说虚拟现实(VR)中的菜单必须无聊

Realities希望捕捉世界各地的令人兴奋的地方,并让任何人都可以去参观。为了体现这种全球传送的感觉,开发者们创建了一个菜单,以详细的地球模型的形式漂浮在一片星星和附近的太阳之间的海洋中。我本可以点击地球上的一个节点,以传送到对应的场景,但我对地球本身太着迷了。

地球在我面前大约有一个沙滩球那么大,看起来就像是那些惊人的NASA照片一样,完整地显示了整个地球的球体。它之所以看起来那么逼真,是因为它使用了来自NASA的资源,包括真实的云图像和地球大陆的准确海拔数据(为了让用户从卫星观察点看到详细的地形,有所夸张)。地球的阴暗面也会准确地点亮,形成一片辉煌而温暖的城市灯光网格,散布在地球表面。

借助Vive的控制器,我可以伸手去旋转、移动地球,并进行捏放手势来放大或缩小它。我把地球抓起来,举到头上,从下方观察它;我第一次真正感受到南美洲实际上是如何朝向南极弯曲的。我以前从未以那种方式看过或者说“感受过”这个大陆的形状,即使是在现实世界中使用那些小学地球仪时也没有。

我想找一下夏威夷,我曾在那里居住了一年。在太平洋中间发现了这个孤立的岛链之后,我想要立刻放大到街景级别看看我的活动区域。当我无法进一步缩放以超过“州级视图”时,我不得不提醒自己,毕竟这只是菜单。这时我意识到我已经玩了10到15分钟,甚至还没有进入Realities的真正产品。

于是,我把地球转过来,在欧洲找到了一个突出的节点(Realities的开发者来自欧洲,他们的早期捕捉场景也大多在欧洲),然后点击传送。

进入一个真实的虚拟环境

这是一个引擎中的截图,不是照片。

当画面淡入时,我发现自己置身在一个破旧的小型礼堂中。现在,以高分辨率360度照片的形式看这个地方可能已经足够好玩了。但是通过Realities,我周围的景象不仅拥有了深度,而且实际上是由真实的三维几何形状制成的,并且可以完全导航,可以通过在Vive的房间尺度空间中进行物理行走,或者通过控制器指向并点击进行瞬间传送到下一个地点。在用360度照片仅仅看一个空间与置身于一个可以四处走动并跪下看地板上的灰尘的详细再现之间,存在着巨大的沉浸感差距。

当做好了时,即便是一个脏地板也能在虚拟现实中变得相当有吸引力。

在我周围的大部分场景中,真实性和细节比我曾经参观过的任何其他虚拟世界都要高。这要归功于Realities正在使用的摄影测量技术,该技术使用高分辨率摄影来重新创建真实空间的非常精确的模型。

开发者们开玩笑说,他们可以“将灯光引擎外包给现实世界”,因为场景的照明可以按需求进行。在捕捉之前的现实生活中。通过摄影测量法,真实世界还承担了纹理艺术家和三维建模师的工作(在像Realities这样的公司的帮助下,他们必须找到一种将所有内容转入计算机的方法)。
然而,结果只有管道的质量才能决定。与我们上次看到他们的作品相比,Realities已经取得了重大进步。在这个正在崩溃的礼堂中,我可以看到场地上散乱的碎片,这些细节是在Realities捕捉空间所需时间内无法用三维建模程序手工制作的。
甚至最微小的细节都被捕捉并展现为完全实现的几何形状。当我走近墙壁时,我可以看到细微的颜料层在几十年的遗忘后蜷曲和脱落。涂鸦覆盖的墙壁近距离看可见分散的颜色笔触,散落在碎片中的是一罐喷漆罐子上的黄色盖子。开发者告诉我人们经常发现自己之前没有注意到的细小细节,比如一包香烟和一个打火机。开个玩笑,这样的空间中的寻宝游戏可能会很有趣。
图中是著名的拉斯维加斯标志的早期捕捉。
在某些无法获取充足数据的区域(例如相机难以适应的狭隘角落),几何形状看起来有点像原始Kinect的瑕疵3D捕捉,纹理被拉伸且几何形状不真实,尤其是非常细的边缘。由于真实空间本身已经是一个混乱的状态,一些细节被隐藏了起来。然而,Realities团队已经证明,在他们能够获取充足数据的地方,无论是宏观还是微观的细节,都能够呈现丰富详细的几何形状。
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我应该更清楚地解释Realities使用的移动方法。这不是“眨眼”而是“缩放”。当您进行点和点击时,您几乎瞬间从A点移动到B点,但不是完全瞬间。您仍然可以看到世界围绕您移动,但速度非常快。开发者告诉我,这速度已超出了正常人的反应时间。因此,尽管您仍然可以看到它,但在您能够对其做出反应之前,您已经到达目的地。这至少是一个假设,在我的测试中,它似乎具有不引起恶心的“眨眼”,但可以让您在当前位置和出发位置之间保持更好的方向感,而不只是从A点瞬间传送到B点。
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使虚拟现实世界变得更加真实
由于场景的照明被“烘焙”到基于照片的纹理中,原始捕捉不包括体积光或镜面光照。然而,团队已经展示了如何添加一些效果,使场景更加逼真。
这是一个游戏引擎中的截图,不是照片。
在我看到的另一个空间中,是一个废弃的房间,中间放着一台旧的钢琴,团队添加了体积光线从房间一侧的高窗户流过。从窗户上穿过的光束,到达对面墙壁的着地点,它们与真实场景中的烘焙光线以一种令人信服的方式重新连接。随着光束照亮(添加的)浮动的灰尘颗粒,这个破旧空间变得更加令人信服。
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我还看到了另一个场景,一个废弃的浴室和洗澡空间,它们是一个旧医院的一部分。瓷砖从地板铺到拱形天花板。当我靠近时,墙壁并没有像在视频游戏中所期望的那样变得扁平和不真实,而是更加真实,这要归功于团队的摄影测量过程,该过程足够准确,可以捕捉到瓷砖之间的小高差以及它们之间沉没的胶缝线。

瓷砖的逼真度进一步增强,因为Realities团队在游戏引擎内添加了动态光照效果。透过镜面照明,在VR场景中随着头部的移动而移动,适当地显示半反射瓷砖上的反射亮点,从而消除了经过烘焙的照明效果。这在近距离和极端角度下特别令人印象深刻,而在许多非VR的体验中(如凹凸映射)通常的技术会失效。

前往无法去的地方

因此,Realities可以捕捉令人印象深刻的真实世界场景并将其带入VR中。那么现在呢?

这是一个在引擎内的屏幕截图,不是一张照片。

该公司目前的做法是捕捉世界各地的令人叹为观止的地方,并允许人们以虚拟游客的身份参观,具有一定的教育意义。这些场景中的一些早期用户互动包括在整个区域内找到放置的照片,当找到时,照片会揭示关于该空间的有趣信息。团队尤其希望捕捉人们通常不被允许进入的地方。例如,我描述的废弃建筑中的所有场景实际上是公众不允许进入的地方。

这是一个在引擎内的屏幕截图,不是一张照片。

这是一个引人注目的想法,特别是考虑到团队的摄影测量技术正在不断改进的速度。我想象一下,走进白宫的椭圆形办公室会很棒,但即使我被允许这样做,对我个人来说,这可能还不足以使我愿意去华盛顿特区旅行。但是,如果我可以看到一个几乎完全相同的重现,那么仅仅戴上VR头盔就肯定是足够引人注目的。而且毫无疑问,这些重现的场景足够准确,几乎可以完全复制在艺术博物馆中四处闲逛的体验。

这是一个在引擎内的屏幕截图,不是一张照片。

然而作为一位内心深处热爱游戏的人,我确实在考虑这些场景如何用于更多面向行动的交互体验。由于团队已经在UE4中实时渲染这些场景,即使VR的高处理需求,似乎也有可能实现。谁愿意在椭圆形办公室进行团队死斗?

Realities计划在SteamVR上免费发布其摄影测量作品的版本。具体发布时间尚未确定,但该公司将在即将开幕的GDC展上展示他们的作品,展位位于Graphine展台(主展厅,展位429号)。

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