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Unity正在对他们的VR渲染流程进行重大改进

在其Vision Summit上,Unity大力推进自己成为当前虚拟现实游戏引擎的领导者地位,并发布了一系列新的合作伙伴消息,并预览了即将在其VR渲染流程中发布的重大改进。

延迟是实时虚拟现实体验中最关键的方面之一。如果延迟太大,观众的虚拟世界不会像真实世界那样迅速响应,这很容易导致VR中的不适感。将所谓的“运动到光子”延迟(从用户移动头部到VR世界围绕其移动所需的时间)降低到20毫秒以下对于逼真和舒适的VR体验至关重要。

渲染VR体验的每一帧所需的时间是流程中的一个重要组成部分。当用户移动头部时,移动数据需要发送到计算机,并且计算机必须在几毫秒内运行一些代码和数学计算,来计算出场景的下一张图片应该是什么样子。
更高效的渲染意味着我们可以将更好的图形带入虚拟现实,而不会超过那关键的20毫秒延迟阈值。

在2016年的Vision Summit上,Unity在舞台上预览了他们正在进行的一些重大改进,这些改进预计将在3月份的Unity 5.4版本中发布。
公司展示了一些正在实施的新渲染技术,包括Double Wide Rendering和Render Loop Jobs。将这些技术结合在一起,可以将主线程和渲染线程的时间减半。
这意味着开发人员可以利用这些时间来提升图形、物理效果和光照,比之前更加出色。
Unity 5.4预计将于3月中旬发布,但目前尚不清楚这些新的VR渲染开发中的多少会出现在5.4版本的发布中。

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