越是思考虚拟现实,我就越开始思考我一开始被它吸引的原因。与虚拟环境以及虚拟人物进行全面互动一直是我从小就追求的目标,而如今我们正在逐渐接近一个全沉浸式虚拟体验成为现实的时刻。但在现在和未来之间的时间差里,有一个所谓的“完美硬件解决方案”的出现,我们需要找到一种方法,让非游戏玩家能够戴上虚拟现实头盔,并立刻产生“嘿,我懂了!”的感觉。
这是一个多方面的不断发展的行业,Road to VR将会在未来几年一直追踪该行业的发展,毫无疑问。但是,虽然我渴望那种完美的沉浸式虚拟体验,事实上,我们还需要一些并不太遥远的东西。
为即将面市的消费者头盔构建的第一波游戏和体验将会受到许多不可预测的变量的限制,例如房间大小、婴儿/猫/咖啡桌的碰撞、虚拟刺激的最小力反馈等等,总而言之,任何对虚拟世界的侵入都是这个无限领域中的入侵者。尽管我们在交互上受到这些设计的限制,这些限制无疑地提醒我们我们仍然主要生活在现实世界中,但这些限制正在帮助创造一些有史以来最有趣的内容。
Valve希望你动起来,但GabeN并不是你的妈妈。你可以先把它扔到沙发上。
我们越是看到像《Hover Junkers》这样的游戏,这款以第一人称射击为主的游戏在房间范围内几乎达到了可能性的极限,或者像《Budget Cuts》这样的隐秘刺客游戏,它以一种几乎回避了有限游戏空间问题的方式利用了传送技术——我们就越开始定义游戏不仅仅取决于它们在游戏预告片中展示的宏伟场面,而是取决于我们玩这些游戏时的感受。就像初吻一样,我们将终身难忘这些时刻。
但是这些都是以HTC Vive为目标的第一人称房间规模游戏,这个系统有手柄控制器和足够的虚拟交互空间。它们依赖于你的直接影响来产生改变。然而,Oculus和Sony目前强调的主要是坐着玩,可能是为了逐渐引导用户摆脱长时间坐在椅子上的习惯。无论这是否属实,这两家公司都采取了这种方式来开发。这是一个非常适合坐着的、分集式叙事发展的好地方。
在最近试玩了《Negotiator VR》的时候,我觉得自己像是一个真正的美国硬汉,它是一款基于第一人称叙事的游戏,目前还处于开发阶段,由4PM Games开发,有趣的是我牢牢地坐在椅子上。
不要误会,这个可下载的技术演示游戏非常短小,并且还不太完善,因此我并不是因为它在这两个标准上的表现就将其视为卓越。然而,《Negotiator》却通过一种极其实用的游戏机制抓住了我的兴趣,我们未来可能会看到更多这种机制在坐着玩游戏的时候使用,这可能会开创一种低投入、电影般的动作冒险游戏的细分类别。
在《Negotiator》中,你所扮演的并不是一个雇佣谈判代表,他只是一个谈判代表附近的人,在短暂的瞬间里,你可以跳跃到地图上的狙击手位置,或者成为突击队成员冲进飞机。这不是3D游戏中的一个新概念,但在虚拟现实中却是个新鲜事物,这真的非常有趣。
《Negotiator》有一种我笨拙地称之为“《FIFA》的固定视角传送”(FORPT – 这个是我瞎编的)。FORPT为你提供了两种你熟悉的机制:
从FIFA中切换球员并推动球前进
视角传送
我意识到我并不需要给它们编号。
在像《Negotiator》这样的游戏中,你更多地扮演的是一个任务,而不是一个人。不需要对初次接触虚拟现实的用户进行太多的解释,只需简单介绍一下FORPT。此外: 预览:《Rexodus VR》是通往空间恐龙世界的强大开场,给人留下深刻印象。
同样,电影般的技术演示《超级涡轮原子忍者兔》将你带入了周六早上电视卡通的原型,你驰骋在一条孤独的道路上与坏人战斗。尽管这个演示没有介绍除了几个精心设计的动作场景以外的任何内容,但概念是相同的。你并不是一个人,你是一个在丰富、沉浸式故事中移动的观察者。
Oculus Story Studio的《亨利》
无论你能否影响故事的结局,或者只是随波逐流,这显然由开发者决定,但我认为无论是被动的还是积极的电影体验都是准备好被推广的,并且我们应该有机会体验类似于《超级涡轮原子忍者兔》和《谈判者》这样完整的内容片段。
在实质上,创造VR叙事的心理空间正是Oculus Story Studio一直试图通过《亨利》和他们最新的项目《亲爱的安吉丽卡》来激发VR社区的目标,为VR中的电影叙事辩护。这种基于故事的VR体验能够带来娱乐,即使没有将个人角色融入其中,这种概念如今令人扣人心弦,令我毛骨悚然。
我们在VR领域中存在瓶颈,我们需要尽情享受这些瓶颈,同时也需要期待未来的发展。我已经准备好坐下来看看接下来会发生什么了。
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