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在虚拟现实中使用户移动的七种方式,而不会让他们感到不适

只需十分钟的键鼠设置,你就会发现在虚拟现实中的移动与游戏中的其他任何形式都完全不同。在这里,我们将看看开发者们用来让你进入虚拟现实的一些技术,这样你不仅能感受到自己仿佛身临其境,而且在你开始探索时也不会感到恶心。

不幸的是,VR游戏中的运动方式并没有一种适用于所有人的解决方案,至少跟我们在显示器或电视上玩游戏时所习惯的方式不同。尽管像全向跑步机Virtuix Omni这样的聪明硬件解决方案,或者像The VOID这样的整个VR公园可以很好地近似可无限行走的地形,但VR开发者们更多考虑的是普通用户——拥有一些空间、头显和手柄的人——他们想让用户在虚拟现实中舒适地探索广阔的空间。

开发者一直在试验如何做到这一点,现在有多种不同的虚拟现实运动方式可提供舒适体验。

房间尺寸的运动
到目前为止,没有比自己脚踩舞动更好的方式了,Valve的Steam VR平台将这一点应用到即将发布的HTC Vive上。

创建一个大规模的跟踪区域意味着你可以走到游戏角色身边,看到桌子底下,隐藏在一堆宝藏后面——真正全身心地体验以前从未有过的虚拟风景。只要你不绊到自己,你肯定会对你能达到的沉浸感感到惊讶。

Oculus和Sony都提供大规模的跟踪区域,但现在都强调站立和坐着玩的平衡。我们多次体验Oculus Rift和PlayStation VR都是积极的,我们希望能有更多机会参与站立游戏。

参见:在公布Oculus Rift价格后,HTC认为Vive的用户会对他们的投资“感到满意”

交通工具
一个好的座舱能带来不同的体验,因为当你在Project Cars中急转弯或在EVE: Valkyrie中击毁敌人的飞船时,有一个坚实的特征在前景中总是让人感到舒适。

交通工具不仅给你的动作增加了重量感(这应该受到物理引擎的限制),而且还使你能够保持自然坐姿,使大脑在转向时更容易找到与之相匹配的1比1的关系。

这对于那些制作赛车/飞行/太空模拟游戏的开发者来说是一种福音,同时也让玩家们能够轻松地投入到游戏中,只需要一把椅子和少量外设。

房间尺寸交通工具
交通工具很好用。我们喜欢它们。但是当你的房间足够大时,为什么不…拥有一艘船呢?

StressLevelZero即将发布的游戏Hover Junkers是一款”仅限VR”的末日射击游戏,让你在蓬杂的浮动船上追捕在线上的朋友。尽管这种”房间尺寸交通工具”在当前的VR游戏中仍然被很少使用,但它们不仅解决了一个问题,还将其作为一个重要的游戏机制进行使用。

这款游戏首先将在4月份发布HTC Vive版本,然后将于第三季度/第四季度发布Oculus Rift版本,我们希望其他开发者也能效仿。

参见:‘Hover Junkers’现在可以在Indiegogo上预订

传送
无论HTC Vive、Oculus Rift还是PSVR,所有主要头显都存在一个相似的问题,无论它们提供多大的跟踪区域:当你撞到真实世界的墙壁时,你需要一种办法穿过虚拟世界的障碍。

传送是一种新颖的解决方法,可以解决在VR中可能引起恶心的一些问题,例如令人可怕的”偏航棒毒药”——当你使用手柄的右摇杆来转变你的视角时。

虚拟空间,如AltspaceVR、Cloudhead的Blink、Epic Games的FPS Bullet Train、Convrge等等都非常巧妙地使用传送技术,通常包括一个视线光标或可以由玩家控制的幽灵轮廓。新发布的游戏Budget Cuts直接使用了传送技术。传送是一种具有独特传送门系统的游戏机制。
下一页:飞行、VR舒适模式和浮动头部

飞行
飞行是真实的。事实上,有些人可能会说“实在太真实了”。育碧的《鹰眼飞行》将你带到高空,并以能够模拟平滑、以凝视为基础的前进运动而给人留下深刻印象,毫无晕眩的迹象。

育碧蒙特利尔办公室的游戏总监奥利维尔·帕尔米埃在Gamescom上告诉我们:“……我在研究什么导致恶心以及解决方案方面做了很多工作。其中一个关键因素是,即使我们拥有很多动作,也要让这种体验舒适。通过这个原型,我们想证明即使有很多动作,仍然能够保持舒适。”
Psytec的《风之地》提供了令人信服的高空跳跃,这一壮举得益于一对抓钩,让你能够在保持恒定且可预测的速度的同时,从悬崖跳到悬崖。抓钩就像座舱一样,在前景中扮演着实体物品的角色,同时在你从天空中降落时,保持你锚定在3D空间中的位置,充满无奈地落下。

VR舒适模式
站立式VR体验是一种令人难以置信的沉浸方式,特别是当你要在虚拟世界上行走时。但有时候我们都需要坐下来休息一下,这就是“VR舒适模式”的用处所在。
我们知道,在控制器上使用右摇杆会破坏沉浸感,而传统上我们都是正面坐下,并且不用到处动摇头,VR舒适模式让我们有机会回到老的游戏习惯中,而不会对体验造成太大的干扰。

VR舒适模式采用了一种微型传送的方式,禁用了右摇杆可能造成的平滑,整体移动的效果,取而代之的是“瞬时转动”。通过瞬时旋转你的视角,有时会插入一帧黑色画面来连接瞬间改变视角可能造成的冲击,为用户提供了一种快速转身的方式,不再担心围绕在旋转椅上纠缠的线缆。

在第一人称游戏中,也会有以“看着那里,去那里”为基础的凝视式移动方式,也是开发者们选择在他们的第一人称游戏中采用VR舒适模式的一种流行选择,但相比起“瞬时转动”,它并不太自然。
另请参阅:“冒险时间”游戏即将在主要VR头显上上市
浮动头部(第三人称)
像《幸运的故事》、《克罗诺斯》或《冒险时光:魔法人的头游戏》这样的第三人称游戏,提供了在第一人称游戏中可能出现的移动问题的解决方案,给VR新手以更加熟悉的东西来体验。
在传统的三维平台游戏中,你的视角往往会舒服地跟随在你的角色后面。对于《幸运的故事》、《无所畏惧》等VR三维平台游戏来说也是如此,而且很可能会有更多的VR三维平台游戏,这是一种合乎逻辑的延续。

然而,在《克罗诺斯》中,你的视角被传送到了几个固定位置的360度视角点。在玩演示时,刚开始迅速改变环境几乎让人不知所措,但最终它成为了游戏“惊叹因素”的一部分,因为全新的场景展示在你面前。
Oculus首席执行官布伦丹·艾里贝在2015年E3展的一次与Gamasutra的采访中解释了他对第三人称游戏的一些看法。
“我认为人们有点低估了第三人称视角……有很多很棒的内容是以第三人称方式展现的,而且这种方式在使用游戏手柄时效果最好,”艾里贝说。
无论年龄多大,玩家都能欣赏这种易于辨识的游戏类型,并踏入其中,而不论经验如何。

如果VR系统设计不当,可能会使你产生不应有的晕动感,但超过一定阈值后,晕动感实际上是一种人类问题,而不是技术问题。即使我们拥有完美的VR头显,能够向我们展示一个与真实生活无法区分的虚拟世界,仍存在晕动感的可能性。因为即使没有VR头显,人类也会晕动。在汽车中行驶、坐过山车、乘船航行或在特技飞机中产生负重加速度,都可能产生晕动感。这些东西中的一些会让人晕动病,有些人比其他人更敏感。
在虚拟现实的发展阶段,创造一个没有恶心感的体验主要是一个设计问题,而不是技术能力的不足。

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