Linden Lab是Second Life(2003年)背后的公司,他们已经在悄然地打造自己的新的VR虚拟世界已经有一段时间了。公司已经公布了两个截图,让我们初次看到了这个新世界的样貌。
当看到Project Sansar的前两个截图时,人们不禁想到“时尚”和“美丽”这两个词,但这两个词很少与Linden Lab老旧的Second Life联系在一起。
新的截图只是让人们对公司希望成为一个以新一代沉浸式VR设备为基础的广阔虚拟世界的一瞥;显然,视觉效果以及更重要的是风格,是一个主要关注点。
虽然Second Life在适当的情况下能够展现出良好的效果,但公司承认它并没有针对VR头戴设备的高性能渲染要求进行优化。这也是Linden Lab从头开始做Project Sansar的原因之一。
“事实是,在Second Life中,我们永远无法获得适合在Oculus [Rift]上流畅舒适体验所需的帧率,”首席执行官Ebbe Altberg告诉我。“我们现在在Sansar中实现了VR,画面非常流畅……我们拥有了帧率,并且正在运行一些非常漂亮的场景。”
Sansar的这两个新视图展示了一个更现代化、明显风格化的世界,而不是追求逼真感。风格对于任何计划在长时间内存在的游戏来说都非常重要;尖端的图形只能在短时间内保持尖端,而风格化的世界则是从内部和自控手段中获得外观,而不是仅仅追随图形上的时尚。
就像我以前提到的,像Halo 3(2007)这样的游戏,采用了风格化的方法,结合了相对不错的光照系统,经受住了时间考验,而那些追求当时高多边形和高纹理的游戏则没有那么好看。
光照至关重要,因为即使没有任何纹理,它也能暗示出形状;而没有体面的光照系统,无论纹理有多高分辨率,它们都只会看起来像是纸板。幸运的是,从Project Sansar的新视图中可以看出,光照是一个重点,它展示了简单而有效的反射、泛光和大气透视。只要Sansar坚持风格化的美学,它将会在未来几年内保持新鲜感。
然而,对于从Second Life过渡的公司来说,保持一致的风格是一个重大障碍。Second Life是一个提供给用户无限自由创造用户生成内容的平台,这创造了一个在性能和美学上都多样化的内容范围。
“Second Life将迎来它的第12个生日。当时建造Second Life的方式在很大程度上超前了它的时代,”Altberg告诉我。“它实现了一些当时试图实现的极限……要将SL进行逆向改造,使其成为所需要的具备性能的现代化堆栈将是一项巨大的任务,我们决定重新开始,并让喜欢它的人继续享受它所带来的乐趣。”
更新(2015年11月5日,中部时间上午11:51)- Linden Lab的发言人通过以下说明与我取得了联系:
“我们实际上不会创建内容,也不会为Sansar体验规定统一的风格;相反,用户会创造各种类型和风格非常不同的体验,而不是单一统一的“游戏”世界。这些画面仅仅是为了展示我们目前alpha用户创建的多样体验以及我们的平台能够提供多么丰富的细节。”
原文继续如下。
另一方面,Sansar可能最终会鼓励或要求创作者遵守一定的性能指导方针,并得到Linden Lab的帮助。
“我们的用户开始理解VR是一种不同的媒介,他们可能需要从以往的方式(对性能和体验)入手来对待它,”他说。“我们将采取很多措施来帮助用户了解如何创建。”高性能内容。还有很多工作要做,但我们已经计划了一些内容自动优化的功能,包括在同时保持质量的前提下对内容进行多边形减少,并向创建内容的用户展示他们的内容在各平台上的性能情况的一种可视指示…我已经在Sansar中看到了一些东西,我知道你在Second Life中是不可能看到的。
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