尽管自N64的“Rumble Pak”扩展以来,最新一代控制器的触觉反馈已经有了长足的进步,但它的基本原理仍然是震动。无论是过去使用的ERM马达,还是被认为会在下一代VR设备(如Oculus Touch和Vive控制器)上使用的线性驱动器,震动只能起到有限的作用,无法达到更远的效果。
Tactical Haptics自2013年以来一直在开发他们的“Reactive Grip”触觉反馈系统。我第一次在2013年的GDC上尝试这个系统时就被深深地折服了。这种新颖的方法使用滑动杆来模拟握住物体时手掌所感受到的压力,比简单的震动要进步很多,也是仅有的几种实用触觉增强技术之一,而不仅仅是一个概念。
对于那些还没有试用过该系统的人来说,这个(旧)视频很好地展示了它的工作原理:
通过模拟物体对手的压力,该系统可以以一种出人意料的逼真方式营造出握住虚拟物体的感觉,就像你真的握住了它一样。
想象一下握住一根棒球棒。当棒球棒的末端感受到外力时,这个力会沿着棒球棒传播,并以与力方向相应的方式对手施加压力。想象一下挥动剑并刺入一个假人;你的手掌会感受到剑向下推进的力量,因为它在穿透假人时会产生摩擦。现在想象一下在头顶上方旋转一个连杆锤;当连杆锤的重力摆动时,你的手掌会感受到来自手柄的力量。Reactive Grip能够惊人地传递这些力量……事实上,它传递得如此出色,以至于你常常感觉手中除了一个控制器外,还有其他实物存在。
在VR Launchpad上(由SVVR和Road to VR组织的一次活动)上周,Tactical Haptics首次展示了他们最新的无线版Reactive Grip系统,并连接到了HTC Vive的控制器上。这是我第一次能够在这种准确率和延迟下享受到如此高保真度的反馈机制,使我进一步认识到额外触觉信息对于沉浸感的增强有多重要。
作为一种快速的解决方案(在第三方外设中直接构建Lighthouse跟踪技术之前的临时办法),Tactical Haptics制作了一个简单的3D打印附件,用于将Vive控制器安装到无线Reactive Grip控制器上。
在VR Launchpad上的演示中,该公司给用户戴上HTC Vive头盔,并将Reactive Grip控制器递给一只手,将正常的Vive控制器递给另一只手作为参照。给用户提供有和没有Reactive Grip时体验的对比,清楚地展示了额外反馈的强大效果。
我试玩了该公司最新的一组演示,包括我最喜欢的连杆锤。在挥舞连杆锤的过程中,仍然很好地让你的大脑感觉到头上有一块巨大的物体晃动。重力枪演示也给我留下了深刻的印象,尽管我之前尝试过,但与Vive结合使用时,其中体验到的触觉增强对于传达抽象力量的沟通尤为有用。
在重力枪演示中,你可以伸手抓住你面前的任何盒子。一旦被重力枪牵引,你可以来回摆动盒子,并在适当的动量下将它们向任何方向甩出去。在这种情况下,触觉反馈不会让你觉得自己握住了一个控制质量的重力枪(毕竟,谁知道那感觉如何?),但它能有效地描述你在场景中挥动盒子时感受到的动量力量。在这种情况下,震动并不能描述这些力量。
较大的盒子具有更多的质量,因此具有更多的动量,当你在场景中移动盒子时,你的手上会感受到更大的力量振幅。这种反馈对于知道自己对盒子施加了多少力量至关重要,因此真的是非常有用。重要的是要掌握一个稳定的投掷技巧。我站在的演示场景中,地板简单而平坦,向四周延伸,但在几百码外突然截断。我在那个演示中花了大部分时间试图将一个盒子扔到最边缘。在通过触觉反馈获得动力感的基础上,我成功地完成了一次完美的投掷,勉强地将盒子扔到了边缘。这个我为自己设定的简单小目标甚至不是演示的本意,但却给我带来了一种满足的控制感和成就感;很容易看出,这种额外的反馈层面可以用来探索新的游戏机制。
尽管震动效果有效地告诉我们发生了什么事情,以及(通过可变的振幅)发生了多么强烈的事情,但它无法指示力的方向,而方向对于感觉自己真正握着某样东西来说是至关重要的。这种额外的触觉反馈层面意味着可以向用户发送更多信息,关于虚拟对象上感受到的力量。
一个完美的触觉反馈系统将能够模拟所有可能的力量,包括当你的手被推到你无法移动的物体(例如墙壁)时,让你的手停在半空中。虽然 Reactive Grip 在这方面可能不完美,但它是在增加虚拟现实体验的触觉和沉浸感方面的一种实用方法,也是更深层次沉浸感的一个合乎逻辑的下一步。
如果被迫在两者之间选择,我会毫不犹豫地选择 Reactive Grip 而不是震动,但最终这两者是相辅相成的,特别是如果震动来自更现代的线性驱动器方法,这对于微妙的点击和轻拍效果以及我们在现代游戏手柄中常见的“哑震动”非常有用。
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