Fove首席执行官小岛佑佳(Yuka Kojima)登上了《福布斯日本》9月刊封面,引起了轰动。
在《世界100位最有影响力女性》特刊中,封面故事聚焦于首席执行官小岛佑佳和Fove VR头盔。
总部位于日本的Fove正在开发一款集成眼球追踪技术的VR头盔。眼球追踪技术在VR头盔中并不新鲜,但Fove可能是第一家以消费者价格点直接集成眼球追踪技术的公司。
精确的眼球追踪技术在VR头盔中可以带来许多好处。在之前一篇关于Fove的文章中,我概述了其中一些好处:
基于眼睛的界面和上下文反馈:想象一下,开发人员想要让一个怪物从衣橱里跳出来,但只有当用户真正看向它时才会出现。或者当你看着一个物体时,界面菜单围绕该物体展开,但当你看向其他地方时自动收缩。
模拟景深:虽然目前大多数消费者VR头盔的分屏立体视图可以准确模拟凝视(眼睛运动以使不同深度的物体聚焦),但它无法模拟景深(对焦不在画面中的物体模糊)。这是因为平板显示屏意味着场景中的所有光线来自同一深度。如果你知道用户看向哪里,你可以通过在合适的深度上对场景应用虚假模糊来模拟景深。
视点渲染:这是一种旨在减少渲染工作量的渲染技术,希望使应用程序更容易达到较高的帧率,以实现理想的VR体验。这通过仅在用户注视的中心区域进行高质量渲染(视网膜中心的一个小区域,称为黄斑,能够接收到高细节)并以较低分辨率渲染周围区域来实现。如果做得正确,视点渲染可以显着减少计算工作量,同时场景对用户来说几乎看起来是一样的。微软研究部门有一个对视点渲染进行了很好技术解释的文章,在其中他们成功地展示了5-6倍的渲染速度加速。
角色眼部映射:这个我几乎没有听人讨论过,但它和上述的激动我一样。仅通过头追踪就可以传达身体语言的多少让人惊讶,但更加真实的下一步将是将玩家的口部和眼部动作映射到他们的角色上。
此外,Fove在五月份发起的众筹活动取得了巨大成功,最终筹集到了超过48万美元,又有来自三星风险投资的投资,公司决定将Valve的“灯塔”追踪技术引入该头盔。最近,该公司展示了Fove工业设计的最新版本。
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