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UnrealEngine4 材质设计入门 – 由人气 TIPS 讲解发布的背景艺术家茄子氏与もんしょ氏共同著作即将发售!

在日本 UE4 圈内广为人知的背景艺术家“茄子”氏与“もんしょ”氏撰写的 Unreal Engine 4 材质解说书《UnrealEngine4 材质设计入门》将由秀和系统公司发售!

本书面向初~中级艺术家,使用 UE4 的朋友,以及从现在开始接触 UE4 的朋友都非常值得一看。

UnrealEngine4 マテリアルデザイン入門
UnrealEngine4 マテリアルデザイン入門

 

  • 单行本: 624页
  • 出版社: 秀和系统 (2015/10/7)
  • 著者:茄子/もんしょ
  • 语言: 日语
  • ISBN-10: 4798044806
  • ISBN-13: 978-4798044804
  • 发行日: 2015/10/7

内容介绍

这是一本由作为背景艺术家、参与过使用虚幻引擎开发的作者撰写的 Unreal Engine 材质解说书。
适合参与图形制作的游戏开发者、对此感兴趣的开发者、学生,以及考虑使用 UE4 进行内容制作的影视/建筑行业人士。
目标是通过按步骤学习基本操作、节点理解与处理构成,获得足以读懂 Epic 官方发布样本材质的基础知识和能力。同时也面向从其他行业开始接触 UE4 的人,解说游戏图形制作中特有的功能以及思考方式。

可下载示例文件等的支持页面
Unreal Engine 4マテリアルデザイン入門|书籍信息|秀和系统 

著者的 Twitter&博客

有很多有价值的信息更新,敬请查看

茄子氏
茄子(@nasubi_s)さん | Twitter 
背景アーティストのぶろぐ

もんしょ氏
s k(@monsho1977)さん | Twitter
もんしょの巣穴blog

购买请从这里

目录

第1章 什么是材质?

  • 1-1 游戏图形中的材质能做什么
  • 1.1.1 Unreal Engine 的材质
  • 1-2 游戏开发与材质的关系
  • 1-3 材质的可视化脚本

第2章 如何学习材质

  • 2-1 材质的掌握水平
  • 2-2 要成为“第二阶段”需要什么
  • 2-3 材质的学习流程
  • 2.3.1 寻找功能的方法
  • 2.3.2 创建材质库吧
  • 2.3.3 制作材质吧
  • 2.3.4 一个人会有极限。这种时候就……

第3章 UE4 的安装、基本操作

  • 3-1 获取 UE4 吧
  • 3.1.1 账号注册与启动器安装
  • 3.1.2 UE4 的下载
  • 3-2 UE4 的启动与示例数据的准备
  • 3.2.1 关于 UE4 的操作讲解
  • 3.2.2 新建项目的创建
  • 3.2.3 将示例数据放入项目
  • 3-3 虚幻编辑器的基本操作
  • 3.3.1 画面构成
  • 3.3.2 关卡视口的操作

第4章 材质的基本用法

  • 4-1 看看示例材质吧
  • 4.1.1 用 Starter Content 看看材质吧
  • 4.1.2 学习材质编辑器的基本操作吧
  • 4.1.3 看看图表吧
  • 4-2 学习材质编辑器吧
  • 4.2.1 尝试创建材质吧
  • 4.2.2 学习材质编辑器的画面构成吧
  • 4-3 给材质上色吧
  • 4.3.1 学习节点的创建、移动、删除方法吧
  • 4.3.2 理解节点吧
  • 4.3.3 为材质设置颜色吧
  • 4.3.4 尝试将材质设置到网格上吧

第5章 材质的基本规则与质感设置

  • 5-1 材质的基本规则
  • 5.1.1 颜色与数值
  • 5.1.2 颜色的四则运算
  • 5.1.3 不同通道数的计算
  • 5-2 主材质节点
  • 5.2.1 Base Color
  • 5.2.2 Metallic
  • 5.2.3 Roughness
  • 5.2.4 Base Color、Metallic、Roughness 与 PBR
  • 5.2.5 Specular
  • 5.2.6 Emissive Color
  • 5-3 总结

第6章 使用纹理创建材质

  • 6-1 使用纹理的材质
  • 6.1.1 材质的创建步骤
  • 6-2 准备
  • 6.2.1 纹理数据的确认
  • 6.2.2 为正确处理纹理的设置
  • 6-3 使用纹理的材质创建
  • 6.3.1 贴上 Base Color Map 吧
  • 6.3.2 也贴上 Roughness Map、Normal Map 吧
  • 6.3.3 让纹理平铺起来吧

第7章 制作岩石材质

  • 7-1 岩石材质中使用的功能
  • 7.1.1 材质的创建步骤
  • 7-2 准备
  • 7.2.1 纹理数据的确认
  • 7.2.2 关卡和网格数据的准备
  • 7-3 岩石材质的制作
  • 7.3.1 读取纹理并设置平铺吧
  • 7.3.2 为法线贴图添加细节贴图吧
  • 7.3.3 调整细节法线的强度吧

第8章 创建材质实例

  • 8-1 艺术家使用的是材质实例吗?
  • 8.1.1 擅长处理大量数据的材质实例
  • 8.1.2 材质实例的其他优点
  • 8.1.3 材质的创建步骤
  • 8-2 材质实例的创建与使用方法
  • 8.2.1 尝试将细节法线的强度调整参数化吧
  • 8.2.2 创建材质实例吧
  • 8.2.3 材质实例编辑器的画面构成
  • 8.2.4 尝试编辑材质实例吧
  • 8-3 常量以外的参数化
  • 8.3.1 将纹理参数化吧
  • 8.3.2 将平铺参数化吧
  • 8.3.3 创建法线开关参数吧
  • 8-4 UE4 的材质管理与主材质
  • 8.4.1 主材质的功能
  • 8.4.2 尝试使用主材质吧
  • 8.4.3 材质的有效区分使用方法

第9章 制作一个古旧脏污的墙面吧

  • 9-1 将古旧脏污的墙面真实地表现出来吧
  • 9.1.1 通过纹理混合进行表现
  • 9-2 确定目标表现
  • 9.2.1 材质的创建步骤
  • 9-3 准备
  • 9.3.1 关卡数据的确认
  • 9.3.2 纹理数据的确认
  • 9.3.3 网格数据的确认
  • 9-4 纹理混合材质的创建
  • 9.4.1 读取纹理数据
  • 9.4.2 组建使用顶点颜色的混合处理吧
  • 9.4.3 给墙体网格涂上顶点颜色吧
  • 9.4.4 让它能够在复杂形状上进行混合吧
  • 9.4.5 让它看起来像是伪造的凹陷吧

第10章 水坑材质

  • 10-1 追加表现用 Decal
  • 10.1.1 什么是 Decal
  • 10.1.2 确认水坑的参考图
  • 10.1.3 材质的创建步骤
  • 10-2 准备
  • 10.2.1 关卡数据的确认
  • 10.2.2 纹理数据的确认
  • 10-3 Decal 材质的用法
  • 10.3.1 创建 Decal 材质吧
  • 10.3.2 尝试使用 Decal Actor 吧
  • 10.3.3 混合模式的种类
  • 10-4 水坑材质的制作
  • 10.4.1 制作水坑的形状吧
  • 10.4.2 制作水面吧
  • 10.4.3 让水面晃动起来吧
  • 10.4.4 调整波浪强度吧
  • 10.4.5 调整波浪速度吧

第11章 积雪材质

  • 11-1 积雪的表现
  • 11.1.1 获取某一固定方向的信息
  • 11.1.2 材质的创建步骤
  • 11-2 准备
  • 11.2.1 材质数据的准备
  • 11.2.2 地图数据的准备
  • 11.2.3 纹理数据的确认
  • 11-3 积雪材质的制作
  • 11.3.1 制作雪的质感吧
  • 11.3.2 获取世界坐标信息吧
  • 11.3.3 创建岩石与雪的混合处理吧
  • 11.3.4 调整积雪量吧

第12章 将重复使用的功能整理成节点

  • 12-1 一遍遍组装很麻烦
  • 12-2 什么是材质函数?
  • 12.2.1 高效管理功能
  • 12.2.2 活用默认材质函数吧
  • 12.2.3 材质的创建步骤
  • 12-3 准备
  • 12.3.1 材质数据的确认
  • 12-4 学习材质函数吧
  • 12.4.1 创建纹理平铺的材质函数吧
  • 12.4.2 创建法线强度调整的材质函数吧
  • 12-5 之后编辑材质函数时的注意事项
  • 12.5.1 输入输出引脚的删除
  • 12.5.2 需要重新保存正在使用的材质

第13章 地形中使用的材质

  • 13-1 广阔地形的材质
  • 13.1.1 根据摄像机改变混合位置
  • 13.1.2 Landscape
  • 13.1.3 材质的创建步骤
  • 13-2 准备
  • 13.2.1 地图数据的确认
  • 13.2.2 纹理数据的确认
  • 13-3 Landscape 材质的创建
  • 13.3.1 为图层设置纹理吧
  • 13.3.2 给 Landscape 上色吧
  • 13.3.3 使用权重贴图漂亮地上色吧
  • 13.3.4 调整纹理的缩放吧
  • 13.3.5 修改远距离与近距离的缩放值吧

第14章 制作草的材质吧

  • 14-1 感受风的表现
  • 材质的创建步骤
  • 14-2 准备
  • 14.2.1 确认地图
  • 14.2.2 纹理数据的确认
  • 14.2.3 静态网格的确认
  • 14-3 草材质的制作
  • 14.3.1 为网格设置材质吧
  • 14.3.2 Alpha 裁切与双面显示的设置方法
  • 14.3.3 让草摇摆起来吧

第15章 赋予植物颜色变化

  • 15-1 增加颜色变化
  • 15.1.1 材质的创建步骤
  • 15-2 准备
  • 15.2.1 关卡数据的确认
  • 15.2.2 材质数据的确认
  • 15.2.3 纹理数据的确认
  • 15-3 颜色变化的制作
  • 15.3.1 用渐变贴图创建颜色变化吧
  • 15.3.2 其他颜色变化的组合方式

Addendum 卷末资料

  • A-1 坐标系
    坐标系是什么
    直角坐标系
    坐标系的种类
    局部坐标系的使用示例:竖条纹与横条纹
    视图坐标系的使用示例:地平线的表现
    这种方法的问题点
    切线空间
    总结
  • A-2 PBR 基础理论
    PBR 是什么
    PBR 的基础理论
    各种物质的反射方式
    线性空间渲染(Linear Space Rendering)
    漫反射光与镜面反射光和 CG 术语
  • A-3 次表面
    次表面散射
    Subsurface
    Preintegrated Skin
    次表面配置文件(Subsurface Profile)
    Two Sided Foliage
    人类皮肤的调整
  • A-4 动态材质实例
    什么是动态材质实例
    创建动态材质实例
    溶解效果
    使用世界位置偏移的运动模糊
  • A5 半透明材质的限制-
    UE4 的半透明材质
    绘制顺序
    光照
    阴影
    Separate Translucency
    后处理的影响
    伪半透明
    总结
  • A-6 移动设备的材质
    UE4 的移动端支持
    Feature Level
    受限的材质功能
    移动端材质功能
    光照限制
    后处理限制
    加速的指引
    参考文档
  • A-7 图层材质
    什么是图层材质
    为什么要使用图层材质?
    图层材质的制作方法
    总结
  • A-8 开发中的材质工作流
    游戏开发的工作流
    原型中的材质制作工作流
    材质制作时需要注意的事项
  • A-9 快捷键一览