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Oculus宣布Connect 2日程安排,为期3天的VR知识建设。

Oculus Connect公司的开发者专属VR活动将于9月23日进入第二个年头。该公司已经公布了为期三天的会议上的演讲者和报告的日程表。

Oculus Connect 2将于9月23日至25日在洛杉矶好莱坞洛氏酒店举办。只有特定的开发者才能参加,注册已经正式关闭。
Oculus表示,为期三天的开发者会议中有30多场讲座将提供“开发者在Rift和Gear VR上推出作品所需的一切知识。” Connect 2的日程表刚刚被公布,其中包括Oculus、Facebook和第三方公司的演讲。

Oculus Connect 2日程安排
星期三9/23
[/vc_column_text][vc_accordion_tab title=”星期三,9/23″][vc_column_text]
[vc_text_separator title=”下午1:00″ title_align=”separator_align_center” align=”align_center” color=”grey” style=”double” el_width=”90″]
制作精彩的VR:从《我期待你死》中学到的经验
游戏和应用设计 | 杰西·谢尔(谢尔游戏)
杰西·谢尔已经创造VR体验超过20年了。在这个演讲中,他分享了他多年来对创造出色VR的心得,包括《我期待你死》中的许多具体示例。
时长:25分钟
VR视频传输的新技术
VR工程 | 大卫·皮奥(Facebook)
与以往相比,越来越多的内容创作者拍摄沉浸式360度VR视频内容。然而,VR视频今天需要高分辨率和高比特率,这对视频解码器和现代CPU的限制增加了压力。这些要求使得通过典型的wifi流媒体高质量VR视频变得具有挑战性。我们将揭示一些新的技术和转换方法,可以减少流媒体和解码高质量VR视频所需的资源,以便在Rift和Gear VR上播放。
要点:
如何转换VR视频以进行流媒体传输。
学习如何在移动设备上播放4k+内容的秘密

时长:60分钟
[vc_text_separator title=”下午1:30″ title_align=”separator_align_center” align=”align_center” color=”grey” style=”double” el_width=”90″]
游戏设计的非规则:《时光机器》VR中设计失败的探索
游戏和应用设计 | 帕特里克·哈里斯(Minority Media)
学习和设计规则。经验和最佳实践。无数的讲座、文章和书籍,都尝试将设计编码化,并为游戏设计师提供一个可靠的基础,以便他们能够提供高质量的体验。这不是其中之一。相反,这个演讲将诚实地看待在《时光机器》VR中以失败告终的“安全”设计决策,以期通过忘却基本设计规则来创造出更好的VR游戏。
时长:25分钟
以眼耳听:VR交互音乐
游戏和应用设计 | Justin Moravetz(ZeroTransform),Jake Kaufman(ZeroTransform)
从游戏玩法到放松,音乐可以将一个良好的体验变得更加出色。这个演讲将分享关于如何设计与音乐同步的VR体验的技巧和窍门,以及在Unity和Unreal中的工作方法。演讲将剖析Proton Pulse,Pulsar Arena,Vanguard V和NUREN,并讨论这些VR体验如何与预先录制的音频无缝融合的视觉和游戏玩法。与会者还将提前一睹音乐和VR如何真正帮助有需要的人的情况。
时长:25分钟
[vc_text_separator title=”下午2:30″ title_align=”separator_align_center” align=”align_center” color=”grey” style=”double” el_width=”90″]
3D音频:为VR设计声音
游戏和应用设计 | Tom Smurdon(Oculus)
3D音频对于创造出一个真实的虚拟世界至关重要,而VR的声音设计与传统游戏或电影非常不同。这个演讲将涵盖VR音频技术,包括建立沉浸式环境、衰减曲线、混音和玩家焦点。你将听到在Oculus演示中使用的一些声音设计技巧,并了解更多关于如何使用音频SDK来创建真实和引人入胜的体验。

(以下内容省略)体验
要点:

3D音频是身临其境的重要组成部分。
需要采用怎样的声音设计技术来制作令人惊叹的VR音频。
在制作Oculus演示时学到的声音设计技巧。

时长:60分钟
从纸质剪影到虚拟卡片:为《失落之城》设计桌面界面
游戏与应用设计 | Lesley Klassen (The Campfire Union)
了解为Gear VR上的卡牌游戏《失落之城》设计虚拟界面所使用的流程。审查在设计桌面界面时所犯的错误和假设,并回顾一些“要做”和“不要做”的建议。回顾规模、视野、排版、艺术风格和网格的使用对桌面设计的影响,以改善可读性并避免颈部疲劳。最后,了解一点手工艺时间可以产生重大差异。

时长:25分钟
[vc_text_separator title=”下午3:00″ title_align=”separator_align_center” align=”align_center” color=”grey” style=”double” el_width=”90″]
低光线VR环境中的感知
游戏与应用设计 | John Thorp (Horn & IVRY)
低光线环境对VR呈现提出了挑战。人脑与眼睛的感知在较高光线情况下与常态有所不同。设计逼真的沉浸式虚拟现实环境将利用到眼睛的非视凹区域,以及声音提示和记忆。本演讲将回顾这些问题,并讨论它们在两个Oculus Share应用中是如何被解决的。

时长:25分钟
[vc_text_separator title=”下午4:00″ title_align=”separator_align_center” align=”align_center” color=”grey” style=”double” el_width=”90″]
最大化移动性能
VR工程 | Chris Pruett (Oculus)
完美的移动VR需要细心的编码和大量的优化。来学习为Oculus Mobile构建出色体验所需的要素。您将学习如何在Gear VR上最大化Unity应用程序的性能,以及如何掌握网格设计、场景组织和渲染等开发活动。您将了解到能够帮助Gear VR应用程序以最大速度运行的技巧和诀窍(甚至可能有一些粗俗的黑客技术)。

要点:

如何克服Gear VR上最常见的性能瓶颈,以及它们在Unity中如何解决。
如何为最大效率结构化场景。
Unity工具和技巧可以帮助跟踪和修复性能问题。

时长:60分钟
在VR中设计UI和UX:导航新世界
游戏与应用设计 | Kristoffer Brady (Oculus), Richard Emms (Oculus)
当您构建新的体验时,它们必须直观才能真正沉浸。我们将讨论为新兴媒体设计用户界面和交互所面临的挑战,以及我们如何应对VR的限制和可能性。我们将涵盖设计模式、如何在VR中创建理想的用户体验以及我们对VR UI未来的愿景。

时长:60分钟
虚拟共享存在前沿的故事和经验
游戏与应用设计 | Forest Gibson (Pluto VR)
我们正处于一种新的沟通时代的开始。不再通过电话或屏幕进行交流,我们很快将能够像亲自在一起那样远程交流、合作和连接。Pluto VR团队一直致力于追求这个未来,并将分享他们在VR应用中自我表达、声音、肢体语言、信任和个人空间方面的经验,以创造更好的共享存在。

时长:60分钟
[vc_text_separator title=”下午5:30″ title_align=”separator_align_center” align=”align_center” color=”grey” style=”double” el_width=”90″]
硬件上市:Rift的演变
硬件 | Caitlin Kalinowski (Oculus),Stephanie Lue (Oculus)
深入了解Rift开发的艰辛。我们将讨论为VR设计硬件所面临的最困难的元素,以及我们在将3D计算机模型变为现实时遇到的挑战。您将了解到我们在为Rift做好准备的过程中做出的艰难设计决策。

要点:

从我们在Rift开发过程中犯的错误和艰难权衡中学习,并将其应用于您自己的产品开发。
离开时对Rift的困难设计决策进行思考。还对Rift背后的创新感到更加振奋。

时长:60分钟
使用Unity设计令人惊叹的Gear VR游戏
游戏和应用设计 | Holden Link (Turbo Button)
学习Turbo Button用于构建其有趣且引人入胜的Gear VR游戏的工具、技巧和做法。预览即将推出的冒险游戏的场景,并了解Turbo Button为满足Gear VR特定硬件需求而解决设计难题的方式。了解艺术、设计和工程之间的协作和工作流程如何使60 FPS成为可能,以及如何通过选择第三方资源改进这些工作流程。

时长:25分钟
后续经验总结:构建第一批Crescent Bay体验
游戏和应用设计 | Kenneth Scott (Oculus),Per Vognsen (Oculus)
Oculus Connect 2014年的Crescent Bay演示旨在展示虚拟现实的神奇并向人们展示其力量。结果是一系列包含独特的感知、视觉和听觉目标的10个体验。我们将带您进入Crescent Bay演示的幕后,让您了解我们是如何为对您的存在作出反应的外星生物注入生命的,如何传达规模和距离以营造一种眩晕感,以及如何优化虚幻引擎4上的虚拟现实内容。

主要收获:
如何为各种类型的游戏、应用和体验制作更好、更沉浸式的虚拟现实内容。

时长:60分钟

[/vc_column_text][/vc_accordion_tab][vc_accordion_tab title=”9/24 星期四”][vc_column_text]
[vc_text_separator title=”上午10:00” title_align=”separator_align_center” align=”align_center” color=”grey” style=”double” el_width=”90″]
开幕主题演讲
主题演讲 | Brendan Iribe (Oculus)
在开幕主题演讲中,Brendan Iribe将分享Oculus的最新消息,包括Rift、Touch和三星Gear VR的更新内容。

[vc_text_separator title=”上午11:00” title_align=”separator_align_center” align=”align_center” color=”grey” style=”double” el_width=”90″]
主题演讲
主题演讲 | Michael Abrash (Oculus)
Michael Abrash将首次公布Oculus研究中正在进行的一些令人兴奋的项目,并介绍它为虚拟现实的未来奠定基础的方式。

[vc_text_separator title=”下午1:00″ title_align=”separator_align_center” align=”align_center” color=”grey” style=”double” el_width=”90″]
与John Carmack的对话
主题演讲 | John Carmack (Oculus)
John Carmack将进行他的招牌演讲,介绍移动VR开发的技术细节、挑战和未来计划。

[vc_text_separator title=”下午2:30″ title_align=”separator_align_center” align=”align_center” color=”grey” style=”double” el_width=”90″]
使用Oculus PC SDK构建Rift应用
VR工程 | Anuj Gosalia (Oculus)
Rift是Oculus最沉浸式的平台。本演讲将帮助您了解如何充分利用Oculus PC SDK。您将了解API的设计、软件堆栈的工作原理,以及如何设计能展现Rift和Touch真正能力的应用程序。

主要收获:
开发人员将了解Oculus Rift API的外观以及如何帮助他们构建高质量的虚拟现实应用程序。
他们还将了解导致API设计决策的原因,并学习如何使用这些信息来构建更好的应用程序。

时长:60分钟
虚拟现实游戏设计的早期阶段:学到的教训
游戏和应用设计 | Jason Rubin (Oculus)
虚拟现实将永远改变游戏设计。开发人员在进行游戏性、运动和输入设计时将面临全新的挑战。您必须为一个沉浸式的世界进行开发,而不是为一个屏幕进行开发。您必须制造舒适的体验。您必须冒险尝试。本小组讨论将涵盖虚拟现实的早期阶段的成就和失败,并帮助开发人员将这个新时代变为现实。

主要收获:

实验,实验,实验。
伟大的旅程由一小步开始。
逐渐消除虚拟现实的未知领域。
提供舒适体验意味着在整个项目中关注舒适性。

时长:60分钟
[vc_text_separator title=”下午4:00″ title_align=”separator_align_center” align=”align_center”为Oculus Touch构建“玩具盒子”
游戏和应用设计 | Matt Alderman(Oculus),Brandon Dillon(Oculus)
“玩具盒子”是Oculus Touch的第一个演示,也是内部原型测试平台,用于在虚拟现实中尝试新功能和社交互动。通过“玩具盒子”,我们了解了人们在虚拟现实中的互动方式,如何构建富有表现力的虚拟人物形象,并实现社交存在感。在这个演讲中,您将学到关于为Oculus Touch设计直观、愉快互动的一切经验。
主要收获:

如何设计具有表现力、避免奇异谷现象并实现社交存在感的虚拟人物形象。
从构建“玩具盒子”的经验中学到的适用于Oculus Touch的一切设计经验。
具体而言,您将学到如何设计直观、愉快且能实现手部存在感的互动方式。

演讲时长:60分钟
从Oculus Story Studio介绍VR电影制作
电影式虚拟现实 | Saschka Unseld(Oculus Story Studio),Max Planck(Oculus Story Studio)
Oculus Story Studio团队将分享他们制作首个两个VR体验“Lost”和“Henry”时所学到的创意和技术经验。我们将讨论在虚拟世界中开发叙事时的创意解决方案,将内容适应每秒90帧的技术技巧,以及有关如何改变VR创作技术的思考。
主要收获:

被激发开始在VR中拍摄电影。
掌握开始创建VR电影体验所需的实际技术知识。

演讲时长:60分钟
构建社交VR应用和体验
游戏和应用设计 | Gareth Davis(Oculus)
虚拟现实中的共享体验为互动、交流、工作和娱乐打开了新世界的可能性。在Oculus,我们正在构建新的工具、应用和体验,将人们聚集在虚拟现实中。我们将介绍在开发这些体验过程中所学到的经验,并讨论Oculus正在构建的帮助开发人员创建自己社交VR应用的工具。
主要收获:

了解即将推出的Oculus社交VR功能、应用和体验。
在社交VR应用开发中所学得的经验。
了解Oculus社交SDK和路线图的概况,帮助您构建社交VR应用和体验。

演讲时长:25分钟
“在场感”:使用跟踪控制器设计站立式VR体验
游戏和应用设计 | Alex Schwartz(Owlchemy Labs),Devin Reimer(Owlchemy Labs)
使用跟踪控制器进行站立式虚拟现实设计是一项新颖的挑战。真正的1:1运动控制使得令人难以置信的事情成为可能。Owlchemy Labs将分享他们通过开发“职业模拟器”过程中所学到的站立式VR体验设计经验。团队将讨论跟踪输入、现实世界人体工效学、VR中技能转移、适应不同身高体验、围绕电缆设计以及处理遮挡和运动限制等方面的考虑。
演讲时长:60分钟
好莱坞的经验教训:在VR中制作电影
电影式虚拟现实 | Ikrima Elhassan(Kite & Lighting),Felix Lajeunesse(Felix & Paul),Robert Stromberg(The VR Company),Saschka Unseld(Oculus Story Studio),Arthur van Hoff(Jaunt VR)
从独立纪录片到好莱坞大片,世界各地的电影制片人开始探索VR如何从根本上改善我们分享故事的方式。在VR中,传统的电影制作规范并不总是适用。景设计需要适应变化。演员与观众的关系发生变化。捕捉和渲染实景场景变得更加复杂。请加入一些顶级电影导演、制片人和编剧,分享在VR中制作电影的技巧。
主要收获:

VR(与Oculus一起)是一个用于VR电影制作的真实平台,重要的电影制片人正在加入这一领域。
如何解决VR电影制作中最具挑战性的问题:叙事、写剧本、处理丢帧、景设计等。表演变化,实时渲染现实内容

时长:60分钟
[/vc_column_text][/vc_accordion_tab][vc_accordion_tab title=”周五,9/25″][vc_column_text]
[vc_text_separator title=”上午9:00″ title_align=”separator_align_center” align=”align_center” color=”grey” style=”double” el_width=”90″]
虚幻引擎实践研讨会
VR工程 | Ray Davis (Epic Games), Nick Donaldson (Epic Games), Nick Whiting (Epic Games)
报名进行一对一的咨询,与Oculus和Epic工程师一起审查您的虚幻引擎项目,他们将协助进行性能优化和VR设计。在咨询结束时,开发人员将为自己进入VR发布做好更充分的准备,并与一个致力于他们成功的Oculus出版团队取得联系。有兴趣参加的开发人员需携带他们的项目、演示或构建。报名将在信息台现场进行。
时长:3小时
Unity实践研讨会
VR工程 | Carl Calleweart (Unity), Mark Schoennagel (Unity), Peter Kuhn (Unity)
报名进行一对一的咨询,与Oculus和Unity工程师一起审查您的项目,他们将协助进行性能优化和VR设计。在咨询结束时,开发人员将为自己进入VR发布做好更充分的准备,并与一个致力于他们成功的Oculus出版团队取得联系。有兴趣参加的开发人员需携带他们的项目、演示或构建。报名将在信息台现场进行。
时长:3小时
[vc_text_separator title=”上午10:00″ title_align=”separator_align_center” align=”align_center” color=”grey” style=”double” el_width=”90″]
与约翰·卡马克的现场编码会话
VR工程 | 约翰·卡马克(Oculus)
约翰·卡马克将演示使用一种新的开发环境开发简单的VR应用程序的过程,该环境可实现快速开发和在Gear VR上进行开放部署。您还将了解有关媒体处理、远程开发、部署和多用户设置的更多信息。
要点:
VR脚本适合针对哪些应用程序,以及涉及哪些流程。
时长:60分钟
[vc_text_separator title=”上午11:30″ title_align=”separator_align_center” align=”align_center” color=”grey” style=”double” el_width=”90″]
虚拟现实是一种媒介:使用Oculus Touch创作艺术
游戏和应用设计 | Lydia Choy (Oculus), Brian Sharp (Oculus)
VR是一种强大的创作工具。在虚拟世界中工作的艺术家将不再受物理限制,可以自由创作在新的媒介上。这是一个全新的艺术体验类型的开始。在本演讲中,Oculus团队成员将讨论如何使用Oculus Touch构建丰富的互动,并分享他们对面向创意人员的专业VR应用程序未来的想法。
要点:

如何在VR中构建真实、复杂的软件以及丰富的互动和状态方面的实用经验。
这只是刚刚开始。
这是一个具有无尽可能性的广阔领域。
迫不及待地要开始了。

时长:60分钟
[/vc_column_text][/vc_accordion_tab][/vc_accordion][vc_column_text]
Oculus Connect 2014

第一届Oculus Connect大会于2014年9月在同一座好莱坞场地举行,约有1000名开发人员参加了为期两天的活动。在那里,Oculus首次展示了他们的Rift“Crescent Bay”原型机,其后的消费者Rift头显在很大程度上就是基于该原型机开发的。
参见:消费版Oculus Rift仍有5个未知问题
Crescent Bay原型机是该公司自2014年早些时候发布Rift DK2以来首次展示的新型头显。Crescent Bay配备了高分辨率显示器(当时尚不清楚每只眼睛实际上是一个显示器),刷新率为90Hz,改进的跟踪技术包括360度定位跟踪,配有耳机和改良的人体工程学设计。
Connect 2014上的开发人员是首次体验这款新原型头显的人员。
In除了公布Crescent Bay原型外,还举办了一系列演讲以增加与会者对VR的了解,其中包括来自Michael Abrash和John Carmack的备受推崇的演讲。相关链接: Oculus Connect 2014主题演讲视频现已正式公开。

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