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对虚拟现实的三个最常见的争论及其错误之处

自2011年开始研究和撰写有关虚拟现实 (VR)的旅程以来,我与许多信仰者和批评者进行了大量交流。在这一过程中,我发现了三个常见的论点,这些论点是VR在消费市场中得不到普及的怀疑者所提出的。由于多年来一直沉浸在这个新时代的VR中,我对这些担忧的回应感到自信。

“VR已经失败了”
这个论点来自那些记得80年代和90年代的虚拟现实,它在消费市场上曾经有过一瞬间的光芒,但因种种原因逐渐消失。有趣的是,这个论点在两个方面都是错误的。
首先,80年代和90年代的虚拟现实从未失败。消费级VR——即对娱乐有足够质量且对个人经济承受得起的VR失败了。然而,VR从此一直被用作领域模拟、研究、设计等许多非消费领域中的无价工具。
其次,持这个论点的人在80年代和90年代的VR和现今的VR之间建立了一个错误的类比(你会发现这个错误类比的推理是大部分VR怀疑者的常见主题)。任何在谈到为什么VR行不通时提及“Virtual Boy”的人都特别罪有应得。
Virtual Boy是任天堂于1995年推出的臭名昭著的“虚拟现实”游戏机,但从任何今天我们所熟知的意义上来说,它都不是一种“虚拟现实”系统。没有头部跟踪,没有自然输入,视野极其有限——还有我提到它的显示屏只有一种颜色吗?红色。这篇幽默的嘉宾文章很好地解释了为什么Virtual Boy与现代沉浸式虚拟现实无法相提并论。

甚至那个更符合“虚拟现实”分类的早期时期的头戴式设备,其头部跟踪准确性和延迟、视野有限,没有位置追踪(这意味着有限的沉浸感和恶心感)。即使那个时代最好的头戴设备与今天的VR头戴设备相匹配,它们仍然会更重、更笨重,并且售价高达几万美元,使其无法进入消费市场的竞争中。
还有一个事实是,过去25年中,PC和计算机图形行业取得了指数级的发展,意味着现在普及的强大计算设备能够以高帧率呈现接近照片级真实感的实时图形。这在那个时候是不存在的。
更简单地说,VR已经进入了一个新的时代。

“3D电视失败了,VR也是3D所以它也会失败”
从根本上说,这是另一个属于错误类比的主张。这个论点有两个常见观点:第一个观点是3D电视失败是因为人们不喜欢在享受娱乐时戴上东西。而且由于VR头戴设备就像是更大更重的3D眼镜,VR也将会失败。第二个观点是视差立体3D并不能给媒体体验增添足够的魅力,而由于VR也是3D,所以它也缺乏足够的吸引力。让我们逐个来看。

关于“人们不想戴东西来享受娱乐”的观点,这个前提在音乐播放器使用耳机的情况下可明显看出是错误的。而且尺寸显然不是限制因素,因为大尺寸耳机变得越来越受欢迎。事实上,人们对外观或戴在头上不是十全十美舒适的东西的在乎程度与他们所获得的体验之间存在反向关系。简单地说,只要VR头戴设备提供的体验足够好,人们愿意戴上它;他们会欣然舍弃个人形象或不完美舒适的条件,以获得极佳的体验。3D电视之所以失败并不是因为人们不想戴眼镜,而是3D电视相对于普通电视所带来的附加好处无法抵消戴眼镜所带来的不便。

至于视差立体3D是否真正增添了媒体体验的价值,首先应该知道我是最大的视差立体3D/电影反对者之一。如果在听音乐或观影时可以选择,我更倾向于在电影院里3D电影和2D电影之间,我总是选择2D。而且我从未考虑过购买3D电视。但是VR是完全不同的东西(也就是说:这种观点是错位比较的又一个例子)。

这种常见的3D电视模拟是虚假的。物体不能出现在电视框架之外漂浮。实际上,手臂将被设置为从电视机前方拥有深度,但在框架后方的深度处被遮挡,产生一种破坏沉浸感的错位感知冲突。现代VR头盔具备广阔的视野,因此不会发生这种情况。

一个主要原因是3D效果最终受到框架大小的限制。3D电视也许可以使屏幕中心的物体看起来像是漂浮在画面之外向观众靠近,但一旦物体移动到屏幕边缘,它不能根据它的立体距离超出屏幕之外。这立刻破坏了幻觉,只剩下一个很小的区域能够呈现令人信服的深度。但是,如果去掉屏幕的边缘,物体可以在你周围的空间中随意漂浮。

这么说来有点长,但是3D技术是使VR具有沉浸感的一部分,而且比你在3D电视上见过的任何东西都更具沉浸感,归纳到更广泛的3D电视争议的另一部分,这种增加的体验值得戴上头盔。

“Kinect失败是因为玩家不觉得手势输入有吸引力,并且他们没有足够的空间,VR将会遇到同样的问题”

“手势输入不具备吸引力。”我完全同意。

“手势”是指为了被某种形式的手势跟踪所检测到并转换为二进制输入(与按下按钮没有多大区别)而设计的抽象动作。例如挥动手臂来转动头部或站起来打开坦克的舱口。所有这些都是抽象的、不自然的、不直观的,并且受到Kinect高延迟和不一致跟踪的影响。

幸运的是,当今最好的VR系统不使用“手势”输入,而是使用“自然输入”:一对一高精度、低延迟的跟踪,无需手势。想要打开门?伸出你的手,握住实际的门把手拉开。想要拿起放在桌子上的枪?走过去,伸出手并真实地抓起它。通过将手臂举向头部并观察准星来瞄准。完成后,丢掉弹夹,真实地插入一个新的。这里没有手势,只有你和你的手在游戏世界里,像任何人在现实世界中与物体互动一样。

这个观点的第二部分是关于像HTC Vive所针对的“房间规模”体验所需的空间。对Kinect的批评者说人们不愿意为这些体验腾出空间。我认为只要体验足够好,人们很乐意腾出空间来获得这种体验。

在电视发明之前,没有人有“电视房”。但当它出现时,体验太吸引人,以至于现在有数十亿人在家里都有一个电视房。为电视腾出空间的“成本”被体验抵消了。

最新的VR系统所提供的体验要远远超出Kinect所提供的,我愿意打赌人们会为了这种体验而愿意牺牲空间。事实上,在许多情况下,VR系统可能会占据现有的电视房空间。如果我必须在电视房和HTC Vive这样的房间规模的VR系统之间选择,我会毫不犹豫地选择VR系统。

这些观点的拥护者之间的一个常见点是,他们并没有亲自尝试过现代的消费级VR技术。一般来说,这些观点的支持者可能曾经试过90年代的VR,或者根本没有尝试过任何VR,只是根据广义的假设工作,导致对看似相关却实际上在调查中差异巨大的技术之间进行了错误的对比。

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