由运营“WebGL 开发支援网站 wgld.org”的杉本雅广先生撰写的书籍《明解WebGL iOS/Androidも対応した3D CGプログラミングのWeb標準》将由リックテレコム出版!由于服务和内容数量的增加,即使平常上网冲浪也会越来越频繁地看到它了呢。如今正是WebGL时代!
WebGLとは
WebGL(WebGL)是用于在网页浏览器中显示三维计算机图形的标准规范。在支持OpenGL 2.0或OpenGL ES 2.0的平台上,无需特别的浏览器插件即可显示硬件加速的三维图形。从技术上讲,它是JavaScript与原生OpenGL ES 2.0的绑定。WebGL由非营利组织Khronos Group管理。
引用来源:WebGL – ウィキペディア

明解WebGL iOS/Androidも対応した3D CGプログラミングのWeb標準
- 单行本(软封面): 312页
- 出版社: リックテレコム
- 语言: 日语
- ISBN-10: 4897979900
- ISBN-13: 978-4897979908
- 发售日: 2015/5/13
本书的特点
WebGL 拥有远远超越HTML5中登场的图形处理技术的高性能。不仅是2D内容的发布,甚至高难度的3D表现,使用WebGL也能轻松实现。其活跃场景不仅限于PC,近年来也已普及到iOS/Android设备和游戏机内置浏览器等多种场景。
本书以“明解”的方式,对这项最新的开源技术进行了让3D初学者也能轻松理解的讲解。
说到处理3D,就需要“矩阵”“向量”等数学知识。实际上,本书中也会出现这些概念。不过没关系,这里由作者进行了细致讲解。
- 在作品中需要包含真实描绘等多样化表现的创作者
- 希望高效开发敏捷运行的iOS/Android应用的游戏开发者
这些人必读的一本!
关于作者
杉本雅广(すぎもと・まさひろ)
为推广WebGL而奔走的自称“WebGL工程师”。自2012年起运营WebGL开发支援网站wgld.org。该网站至今仍是以日语解说WebGL内容的珍贵存在。
从2014年开始,积极参加IT活动和学习会,并主办面向WebGL初学者的专业学校。不仅是前端工程师,也为了成为所有对WebGL感兴趣的人们的助力而日夜活动中。
目录
第1章 WebGL的过去与未来
~移动网页世界与WebGL
- 1.1 HTML5与WebGL
- 1.2 网页应用程序的进化
- 1.3 开始开发的门槛较低的WebGL
- 1.4 为什么现在WebGL受到关注
第2章 开发环境的准备
~搭建适合WebGL开发的环境
- 2.1 浏览器的准备
- 2.2 JavaScript开发不可或缺的调试技巧
- 2.3 开发者工具的代表性功能
- 2.4 使用本地服务器进行开发
- 2.5 在移动设备上调试
第3章 WebGL的基本结构与概念
~理解WebGL的基本处理流程和概念
- 3.1 canvas与上下文对象
- 3.2 获取WebGL上下文
- 3.3 使用名为“gl”的变量
- 3.4 最小构成的WebGL程序
- 3.5 WebGL与canvas 2D的区别
- 3.6 WebGL中的顶点
- 3.7 顶点与图元形状
- 3.8 先来试着绘制
- 3.9 WebGL与缓冲对象
- 3.10 让三角形动起来
- 3.11 增加三角形数量
- 3.12 与WebGL的相处方式
第4章 坐标变换与着色器
~线性代数学的活用与着色
- 4.1 什么是线性代数学
- 4.2 矩阵这一概念
- 4.3 为什么需要坐标变换
- 4.4 各种坐标变换
- 4.5 矩阵实际被使用的时机
- 4.6 学习着色器的时机
- 4.7 着色器的编写方法
- 4.8 着色器的编译与链接
- 4.9 函数化以提高步骤效率
- 4.10 检测着色器和程序对象的错误
- 4.11 矩阵运算辅助库
- 4.12 minMatrix.js的使用方法
- 4.13 应用矩阵并移动顶点
- 4.14 组合多个矩阵
- 4.15 进行旋转的模型坐标变换矩阵
- 4.16 进行缩放的模型坐标变换矩阵
- 4.17 动画
- 4.18 与矩阵和着色器的相处方式
第5章 使用GLSL编写着色器
~了解着色器描述语言GLSL
- 5.1 着色器的诞生与可编程着色器
- 5.2 固定功能管线与着色器描述语言
- 5.3 着色器的种类与作用
- 5.4 GLSL编写基础知识
- 5.5 变量类型与严格的数据类型检查
- 5.6 swizzle运算符
- 5.7 其他特殊变量类型
- 5.8 控制结构与特殊编写规则
- 5.9 内置变量(built-in变量)
- 5.10 内置函数(built-in函数)
- 5.11 存储修饰符
- 5.12 精度修饰符与precision声明
- 5.13 与GLSL的相处方式
第6章 各种光照技巧
~3DCG中的基本照明效果
- 6.1 3DCG是“虚假的表现”
- 6.2 什么是光照
- 6.3 立体形状的模型数据
- 6.4 索引缓冲
- 6.5 使用索引缓冲的渲染
- 6.6 着色器与应用程序
- 6.7 向着色器传输数据
- 6.8 深度测试
- 6.9 深度缓冲
- 6.10 3种基本光源
- 6.11 法线与光向量
- 6.12 统一长度 ~向量的归一化
- 6.13 漫反射的实现
- 6.14 顶点着色器与片元着色器
- 6.15 加入反射光的光照
- 6.16 融入环境光的光照
- 6.17 与光照的相处方式
第7章 纹理与混合
~追求更丰富的表现
- 7.1 WebGL与图像数据
- 7.2 注意图像和canvas任一边的长度
- 7.3 纹理与图像文件
- 7.4 纹理对象的初始化
- 7.5 考虑图像加载的初始化处理
- 7.6 纹理坐标
- 7.7 在着色器中引用纹理
- 7.8 指定纹理参数
- 7.9 纹理的原始数据
- 7.10 将视频应用为纹理
- 7.11 颜色合成 ~混合
- 7.12 Alpha混合
- 7.13 Alpha混合与深度
- 7.14 裁剪
- 7.15 面的正反
- 7.16 裁剪的启用与设置
- 7.17 与纹理和混合的相处方式
第8章 模型数据的处理方法
~活用外部数据让3D场景更丰富
- 8.1 建模软件与WebGL
- 8.2 模型数据的文件格式
- 8.3 在WebGL中使用模型数据需要什么
- 8.4 使用objson.js读取OBJ格式文件
- 8.5 在线获取模型数据
- 8.6 WebGL中的模型数据处理方式
第9章 以交互方式绘制具有动态效果的场景
~根据用户操作进行交互式处理
- 9.1 为了制作更具动感的内容
- 9.2 在绘制前先获取外部文件
- 9.3 多次调用绘制命令
- 9.4 实现点光源所需的两个坐标
- 9.5 动态计算光向量
- 9.6 让对象下落
- 9.7 绘制根据用户操作而移动的篮子
- 9.8 篮子模型数据的读取与绘制
- 9.9 检测按键输入
- 9.10 通过着色器添加效果
- 9.11 苹果和篮子的碰撞判定
- 9.12 WebGL中的表现
第10章 WebGL与移动网页应用程序
~在移动设备上制作WebGL内容
- 10.1 真正的多平台应用
- 10.2 移动设备上的WebGL运行状况
- 10.3 移动设备特有的输入方式
- 10.4 从JavaScript获取陀螺仪传感器信息
- 10.5 将事件信息反映到WebGL的绘制结果中
- 10.6 制作移动设备特有的内容
- 附录 GLSL 内置函数一览
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