从建筑物和游戏思考关卡设计!由乔治梅森大学游戏设计学科助教授克里斯托弗·托滕撰写的英文书《An Architectural Approach to Level Design》的日文版《游戏设计师的空间设计 从历史建筑学习关卡设计》将由ボーンデジタル发售!
在日本,关卡设计师这一职位在某些地方还未建立起来,与海外相比,这类技术信息给人的印象是相当、相当、相当地落后。如果没有关卡设计师,那就自己来当吧!总之先用这本书学习……
- 单行本(软壳): 384页
- 著者:克里斯托弗·托滕
- 翻译:Bスプラウト
- 编辑:渡邉 淳矢
- 出版社: ボーンデジタル
- 语言: 日语
- ISBN-10: 4862462618
- ISBN-13: 978-4862462619
- 发行日: 2015/5/29
本书的特点
学习控制玩家情感的空间设计原理
被称为经典的游戏作品中,充满了在玩家不知不觉间教会其玩法、引导其前进、并让其沉浸其中的巧思。将这些巧思从实际游戏作品中提取出来后与建筑理论融合,作为有助于读者游戏开发的知识来提供。
此外,对于“过场动画太多,无法集中”“不知道接下来该怎么做”等导致玩家感到厌倦或产生压力的问题,研究人类居住空间的建筑原理也可作为先例提供帮助和启发。
在游戏设计的诸多侧面中,关卡设计会因所用设计工具、所使用的引擎而具体方法各不相同。
由于不同游戏类型的核心机制也不同,因此一直被认为很难导出通用方法论。
本书选择通过学习在空间设计这一点上与游戏有共同之处的建筑・空间设计原理,来获得游戏设计的启发这一方法。
通过一边比较和分析建筑物与实际游戏作品,一边学习空间布局技能、利用空间唤起情感的技巧、以及基于建筑理论制作游戏关卡的技术。
本书介绍的众多建筑物,不仅教会我们外观的优劣,也教会我们关于空间构成方式的许多事情。
尤其是历史上受到高度评价的建筑,重视给予来访者的“体验”,充满了与游戏玩法相通的要素。
ー 优秀建筑物的空间会
・传达故事
・促进行动
・促进交流
也就是说,即使没有说明,也具有控制人的情感的力量。
此外,游戏制作技术往往会很快成为过去式,但空间原理不会过时。本书的研究内容作为即使制作环境发生变化也能使用的原理,非常有用。
本书可学到的内容
- 关于现代关卡设计的惯例、方法、工具的案例研究
- 通过对历史建筑的考察学习优秀的关卡设计
- 使用空间引导或唤起玩家情感的方法
- 以影响现实世界为目的而制作的空间设计考察
- 传达故事、促进行动、推动交流的空间创建
关于作者
克里斯托弗·托滕(Christopher Totten)是乔治梅森大学游戏设计学科的助教授。
他在华盛顿D.C. 的美国天主教大学获得了以数字媒体为重点的建筑学硕士学位。
他是Pie For Breakfast Studios 的创始人,曾作为艺术家、动画师、关卡设计师、项目经理参与过多个独立游戏和严肃游戏项目。
Chris 希望培养新一代游戏设计师,让他们认真面对自己的作品,打造富有表现力、具有自我风格的作品。
他正与学生及其他设计师一起,通过跨多个领域的研究来打破对游戏的固有观念。
目录
- Chapter1 从建筑物学习关卡设计的准备
作为接下来要看的准备阶段,学习建筑史的概要。 - Chapter2 关卡设计的工具与技术
说明对空间设计有用的意匠图和可视化方法。 - Chapter3 基本的空间配置与游戏空间的种类
分析游戏空间,并确定可用于设计的类型。 - Chapter4 通过视觉要素进行教程引导
介绍向玩家教授游戏机制的方法。 - Chapter5 利用生存本能的关卡设计
介绍能调动情感、推动玩家前进的技巧。 - Chapter6 在奖励空间中吸引玩家
利用心理学,说明给予玩家奖励的方法。 - Chapter7 游戏空间中的叙事
探究讲述故事并顺畅推进的空间构筑方法。 - Chapter8 互动空间与世界设计
概观空间,并介绍如何活用庭园设计的方法。 - Chapter9 创造玩家交流的关卡设计
从城市设计中学习促进玩家交流的方法。 - Chapter10 通过声音强化关卡设计
了解节奏的效果,并看如何放大空间效果。 - Chapter11 以现实世界为舞台的关卡设计
将空间原理应用于在城市和户外空间进行游玩的游戏。
样本

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原版介绍
价格差几乎没有!这是一本相当厚实、信息量很大的书,所以这里还是等日文版吧
An Architectural Approach to Level Design
原版也有 Kindle 版。
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对关卡设计感兴趣的朋友也请看看这本书。两本都是好书。
