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看图就懂 Unreal Engine 4 蓝图超入门 – 久等了!可重点学习基于节点的可视化编程「BluePrint」的书籍发售!

 免费化后,用户不断增加的游戏引擎『虚幻引擎4』的特点之一——基于节点的可视化编程功能「蓝图」。介绍该功能的重点解说书籍登场于看图就懂系列!『看图就懂 Unreal Engine 4 蓝图超入门』

 蓝图可用于游戏、建筑可视化以及其他各种内容,无论什么类型都能活用!如果你已经通过本系列的另一本入门书学会了 UE4 的基础,不妨再通过这本书更深入地学习蓝图?

看图就懂 UnrealEngine4 蓝图超入门 (GAME DEVELOPER BOOKS)
看图就懂 UnrealEngine4 蓝图超入门 (GAME DEVELOPER BOOKS)

  • 单行本:614页
  • 作者:掌田 津耶乃
  • 出版社:秀和系统
  • 语言:日语
  • ISBN-10: 4798043710
  • ISBN-13: 978-4798043715
  • 发售日:2015/3/27
  • 商品包装尺寸:23.6 x 18.4 x 3.8 cm

概要

对于游戏制作初学者来说,最初的门槛是编程。使用正式语言进行编程,对于没有经验的人来说实在太难了。然而,UnrealEngine 4 提供了名为蓝图的功能,只需用线将零件与零件连接起来就能进行编程。本书将以全彩方式,通俗易懂地解说使用 Unreal Engine 4 蓝图进行编程的方法。这是掌握 Unreal Engine 的第一步!

目录

  • Chapter1 尝试使用蓝图!
    1-1 准备 Unreal Engine
     Unreal Engine 的编程是什么?
     注册 Unreal Engine 账号
     安装 Unreal Engine
     Mac 版安装
     关于启动器
     安装引擎
     启动 Unreal Engine
     打开 Unreal Engine 的关卡编辑器
     关卡编辑器的基本操作
    1-2 尝试使用蓝图
     打开蓝图编辑器
     打开关卡蓝图编辑器
     让程序运行起来!
     图表编辑器的基本操作
     连接节点
     试着运行!
     最后保存吧!
     本章学到的内容
  • Chapter2 掌握值的概念!
    2-1 了解节点的基础
     节点的种类
     关于事件节点
     关于命令节点
     Begin Play 事件节点
     关于 Print String
     关于节点创建菜单
     根据情况显示(上下文相关)
     节点注释
     创建注释组
     连接文本值
     关于「Make Literal String」节点
     用线连接节点
     执行试试
     显示数字试试!
    2-2 变量与计算
     值有不同种类!
     做加法吧!
     关于加法节点
     使用加法节点进行计算
     关于四则运算节点
     要进行复杂计算怎么办?
     使用数学表达式节点
     试着使用数学表达式节点
     看看数学表达式的内容
     使用「变量」!
     设置变量
     使用变量!
     进行变量设置
     用整数变量进行计算!
     检查数学表达式的内容
    2-3 使用数组
     什么是数组?
     准备数组
     为数组准备初始值
     为数组设置值
     关于「Set Array Elem」节点
     从数组中取出值
     新增项目
     关于「ADD」节点
     删除项目
     关于「Remove Index」节点
     在程序中创建数组!
     关于「创建数组」节点
     本章学到的内容
  • Chapter3 掌握流程控制!
    3-1 什么是 Branch 和 Switch 流程控制?
     关于「分支(Branch)」
     关于「分支」节点
     试着使用分支
     比较数值
     关于「Equal」节点
     检查数值是否为偶数!
     检查运行时的图表
     可以进行大量分支的「Switch」
     「切换字符串(Switch On String)」节点
     创建分支
     关于 Default
    3-2 循环
     通过「ForLoop」进行循环
     关于「ForLoop」节点
     连接文本
     数组与 ForEachLoop
     使用 ForEachLoop
     创建 ForEachLoop 的重复处理
     准备要 Print String 的内容
     按条件循环的「WhileLoop」
     关于「WhileLoop」
     试着制作素数计算
     准备变量
     创建 WhileLoop 所需节点
     创建让变量 counter 递增的处理
     创建判断值是否能整除的处理
     根据计算结果进行分支
     检查 counter 是否等于 num
     完成整体程序吧
    3-3 将程序结构化
     如何让程序更易理解?
     折叠节点!
     宏和函数
     创建宏
     制作输入输出
     为宏图创建处理
     创建函数吧!
     为函数创建输入输出
     利用局部变量
     创建计算处理
     利用函数吧!
    3-4 活用事件
     什么是自定义事件?
     关于带 Break 的 Loop
     关于 FlipFlop
     关于 Sequence
     本章学到的内容
  • Chapter4 掌握 Actor 的基本操作!
    4-1 熟练使用 Transformation
     准备 Actor
     准备材质
     关于 Actor 操作节点
     关于 Tick 事件
     旋转 Actor 的「Add Actor Local Rotation」
     旋转角度与 Roll/Pitch/Yaw
     移动 Actor
     同时进行移动与旋转
    4-2 熟练使用 Transform!
     同时执行移动与旋转的节点
     关于「Add Actor Local Transform」节点
     什么是 Transform?
     局部坐标与世界坐标
     关于世界坐标用节点
     使用「Add Actor World Transform」
     移动与 Vector
     用变量移动!
     使用「分支」进行处理
     检查程序
     以世界坐标设置 Actor 的位置
    4-3 用键盘操作!
     关于按键输入事件
     关于按键事件节点
     创建移动 Actor 的处理
     如何连续移动?
     使用「Is Input Key Down」检查按键状态
     利用控制器
     Is Input Key Down 的 Key 设置
    4-4 使用鼠标输入
     鼠标输入与游戏模式
     创建游戏模式
     打开蓝图编辑器
     使用鼠标按钮事件
     按住鼠标按钮时如何移动?
     利用鼠标移动
     从 Tick 中使用鼠标 X/Y 按钮
     使用「Add Actor World Offset」创建移动处理
     添加「Sequence」
     构建程序
     用 Delta Seconds 调整速度
     本章学到的内容
  • Chapter5 对材质进行编程!
    5-1 材质也是蓝图!
     材质是「二维绘制程序」
     创建材质
     关于材质编辑器
     关于「最终材质输入」节点
     通过「基本颜色」设置颜色
     为 Actor 设置材质
     从市场获取纹理
     让纹理显示出来吧
     关于金属度
     Specular 是「反射」
     Roughness 是表面的「粗糙度」
     Emissive 颜色是发光体
     不透明度与混合模式
    5-2 对材质进行编程
     将材质参数化
     创建「VectorParameter」
     计算纹理与颜色
     用「Add」节点相加
     删除使用「Subtract」的减法节点
     删除使用「Multiply」的乘法节点
     将 Specular 和 Roughness 参数化
     关于「ScalarParameter」节点
     创建材质实例
     关于材质实例编辑器
     设置参数组
    5-3 使用参数进行编程
     关于材质参数集合
     材质参数集合编辑器
     使用材质参数集合
     Multiply 发生错误!
     通过关卡蓝图操作材质
     准备其他节点,添加 Make Vector 节点
     创建材质函数
     创建返回 0~1 实数的函数
     向 my_material 添加材质函数
     从关卡蓝图进行操作
     本章学到的内容
  • Chapter6 对 Actor 的「动作」进行编程!
    6-1 通过物理引擎移动
     使用物理引擎
     准备球体 Actor
     准备材质
     调用静态网格设置
     添加碰撞
     开启物理引擎
     通过蓝图移动 Actor
     检查球体移动的处理
    6-2 关于 Actor 的碰撞处理
     关于碰撞的碰撞
     检查发生碰撞的对象
     使用标签
     为 Box_StaticMesh_1 添加碰撞
     创建判断标签的程序
     即使物理引擎关闭,碰撞事件也会发生吗?
     重叠事件
     准备重叠时的处理
     关于触发器
     使用触发器
     利用触发器事件
    6-3 在 Matinee 中使用程序
     用 Matinee 来移动!
     准备动画
     编辑曲线
     通过蓝图操作 Matinee
     关于 Play 节点
     Play 与 Matinee 的位置
     循环播放以及停止/暂停
     使用「Stop」节点
     关于「Pause」
     Matinee 结束处理与 Matinee 控制器
     如何「删除」Actor?
    6-4 Matinee 与蓝图 Actor
     Matinee 与蓝图
     创建蓝图 Actor
     编辑蓝图 Actor
     操作变量
     创建 Tick 事件处理
     放置 BpActor
     添加 Matinee
     用曲线设置变量 F_VAL 的值
     本章学到的内容
  • Chapter7 制作正式应用程序!
    7-1 头上显示界面(HUD)
     什么是头上显示界面?
     创建 Widget 蓝图
     放置 UI 组件
     显示 HUD
     在 GUI 中设置数值
     添加 Text Box
     添加 Button
     Button 的点击事件
     为 TextBox 添加变更时处理
     从关卡蓝图使用 HUD
     HUD 显示的开关
     控制光标显示
    7-2 Cannon・Bowling・Game!
     射击+保龄球=?
     创建关卡
     准备摄像机
     创建球
     创建柱子的静态网格
     创建 HUD
     创建能量槽
     创建方向槽
     准备用于统计球数的 Text
     添加用于显示消息的 Text
    7-3 创建蓝图
     打开关卡蓝图
     创建函数
     创建 Set HUD 函数
     创建函数「Create Ball」
     创建函数「Create Boxes」
     创建「Mouse Button Down」函数
     创建「Mouse Button Up」函数
     创建「Is Ball Stopped?」函数
     创建「Check Boxes」函数
     创建「Mouse Move H」函数
     创建「Mouse Move V」函数
     创建「End Game」函数
     创建「Change Camera Eye」函数
     创建事件「Begin Play」
     创建事件「Tick」
     修改 Mouse Button Up
     终于完成了!
     本章学到的内容

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