附带可使用 365 天 Unreal Engine 4 的初版限定优惠码的 UE4 教材《一看就懂的 Unreal Engine4 游戏制作超入门》将于 2015 年 1 月 31 日由秀和系统发售!
这是一本竟然能免费使用正火热的“Unreal Engine 4”一年的超大方书籍!虽说是月底发售,但目前还无法预约,详细信息出来后我会追加更新。
现在已经可以预约了!从目录来看,只要有这本书,基础部分应该几乎都能掌握!
- 书名: 一看就懂的 Unreal Engine 4 游戏制作超入门
- 作者: 掌田津耶乃
- 协力: 株式会社エピック・ゲームズ・ジャパン
(附属代码 全书附带 Unreal Engine 365 日间促销码(初版第 1 刷限定 - 预价: 本体 3,000 日元+税
- 刊行日: 2015 年 1 月 31 日
- 规格: B5 变形版
- 页数: 592 页
- ISBN: 978-4-7980-4321-0
- 发行: 株式会社秀和系统
株式会社秀和系统(总部:东京都中央区)将于 1 月 31 日(周六)发售面向 Unreal Engine 4 初学者的《一看就懂的 Unreal Engine4 游戏制作超入门》。
Unreal Engine 4 是由美国 Epic Games 公司开发的高性能、面向专业人士的游戏引擎,但以每月 19 美元的低价提供,并被国内外各种知名作品的开发采用。本书在将这一工具讲解得即使是零经验者也能理解的同时,在开发方日本法人 Epic Games Japan 的协力下,初版限定附带可免费试用 365 天的促销码,完成了一本让任何人都更容易上手的入门手册。
要记住用法,时间不够
很多体验版即使最长也只限定 30 天左右。不过,能充分利用那段期间的人并不多。大多数人恐怕只是照着书里的内容做一遍,就把 30 天用完了吧。仅仅知道 Unreal Engine 的使用方法,并不能做出游戏。必须根据本书内容不断摸索,才能真正开始制作游戏。因此,需要时间。
所以提供 365 天免费试用
因此,本书在初版限定下,为所有书籍※ 2 附上了可获得 Unreal Engine 订阅 365 天的促销码。这意味着可以在 365 天内免费使用最新版本 Unreal Engine 的下载、专用社区的访问,以及其他各种最新信息、支持、素材、样例游戏等服务。万一试用期中途失效,在那时正在使用的 Unreal Engine 本体仍可继续使用。这样便能提供足够充裕的时间,直到能够制作出游戏为止。
降低起步门槛的解说
当看到 Unreal Engine 启动后显示的画面时,初学者会感到“我该做什么才好呢”。由于游戏开发需要种类繁多的工作,工具也因此变得极其多功能。于是画面上的菜单和按钮数量会多得惊人,根本不是一眼就能想出怎么用的东西。
因此,初学者需要的是“向导”。本书将按顺序传达游戏制作的步骤,帮助你更容易迈出下一步、踏出第一步。通过不省略说明,并把样例制作过程按每个步骤反复讲解,只要能学会使用方法,就能不再被外观吓到,自由地使用 Unreal Engine。到那时,才真正算是能够做游戏了。本书正是以降低这一最初门槛为目的的书籍。
※ 1 本书附带的促销码,因 Epic Games Japan 的版本更新或价格变更等方针调整,可能即使在 365 天试用期内也会失效。此外,本书附带的促销码每个账号仅限 1 个有效,因此即使输入多个代码也无法延长期间(仅限本书附带代码之间)。
※ 2 仅限初版第 1 刷。重印版、修订版不附带代码。
关于 Unreal Engine
Unreal Engine 4 是由美国 Epic Games 公司开发的游戏引擎。最前沿的实时 CG 技术,以及 AI、视觉脚本、动画和特效制作、物理引擎、场景制作等游戏开发所需的各种功能和工具都集成在一起。而且不仅能开发使用最新技术的游戏,也能开发面向智能手机等移动设备的游戏。
使用像 Unreal Engine 这样的游戏引擎,目的是减少游戏开发中编程等各种工作的量。不是从零开始全部制作,而是从已经准备好一定程度工具和材料的状态开始开发,因此被采用的案例越来越多。打个比方,就像一个已经准备好素材和烹饪器具、可以自由做菜的环境一样。就 Unreal Engine 而言,自由度越高,另一方面,熟练掌握也更困难。
目录
- Chapter 1 来准备 Unreal Engine 吧!
1-1 安装 Unreal Engine 吧
Unreal Engine 是什么?
Unreal Engine vs. Unity?
Unreal Engine 是什么样的东西?
一开始“舍弃技术”很重要!
注册账号吧
Windows 版的安装
Mac 版的安装
启动启动器吧
启动器启动!
显示资料库吧
把引擎加入进去吧
启动 Unreal Editor
关于项目浏览器
1-2 使用 Unreal Editor 吧!
Unreal Editor 启动!
关于窗口的基本构成
视口和工具栏
视口选项菜单
透视菜单
视图模式菜单
关于<显示>菜单
关于变换工具
变换操纵器的坐标系统
视口的吸附功能
摄像机移动速度
关于工具栏
关于面板操作
保存关卡吧
本章学到的内容 - Chapter 2 记住 Actor 的基础吧!
2-1 创建 Actor 吧
构成关卡的要素是什么?
记住视口操作吧
键盘操作
放置方块吧
操作几何体吧
将视口分割显示吧
关于详细面板
添加图形
试着对图形进行布尔运算吧
分组吧
几何体的“面”
试着变换几何体吧
关于静态网格体
生成静态网格体
静态网格体的摆放调整
2-2 关于构成关卡的部件
关于灯光
灯光的种类
关于摄像机
关于模拟
关于播放(运行)
让运行时的显示更漂亮吧
玩家起点的作用
将视点改为摄像机
关于天空
关于雾
关于游戏构建
本章学到的内容 - Chapter 3 使用材质吧!
3-1 记住材质的基础
材质是什么?
创建材质吧
打开材质编辑器
节点、图表和“蓝图”
关于节点
图表的操作
显示颜色吧
关于 VectorParameter 节点
VectorParameter 的属性
设置红色吧
创建红色材质吧
试着使用材质
材质设置
3-2 掌握各种材质设置!
使用金属度吧
什么是金属度?
完成金属感材质!
关于粗糙度和反射
使用粗糙度吧
金属度+粗糙度=?
发光的使用
调整发光的亮度
通过不透明度实现透明
3-3 渐变
想做出渐变!
使用 TextureCoordinate
把别的颜色做成渐变
使用 DiamondGradient 吧
使用 RadialGradientExponential 吧
3-4 使用纹理吧!
使用纹理吧!
如何获得纹理?
使用带纹理的材质吧
创建利用纹理的材质
Texture Sample 的属性
通过 UV 坐标设置倍率
制作带孔材质
3-5 用绘制工具制作纹理吧!
用绘制工具来画纹理吧!
使用绘制工具
创建显示绘制内容的材质
与纹理合成吧
用绘制工具来绘制纹理吧!
创建纹理
在纹理上进行绘制
检查材质吧
本章学到的内容 - Chapter 4 记住用于演出游戏的功能吧!
4-1 创建地形吧
什么是地形?
准备材质
创建新的地形
使用雕刻工具吧
试着使用圆形笔刷吧
把地形进一步细分吧
调整起伏吧
4-2 绘制工具和植被工具
关于“绘制”工具
理解绘制图层的机制吧
编辑材质吧
使用 LandscapeLayerBlend 吧
设置图层
设置图层信息
用绘制工具涂抹图层吧
让山顶下雪吧
在平原地带创造荒野吧
关于绘制以外的工具
什么是植被工具?
获取 Landscape Mountains 吧!
创建 Landscape Mountains 项目
导出树模型
导入树模型吧
修正材质
使用植被工具吧
把模型添加到植被中
检查网格设置内容!
种树吧
放置的网格在哪里?
用重新应用工具来调整吧
选择工具和套索工具
4-3 使用粒子系统
什么是粒子系统?
创建粒子系统吧
关于粒子编辑器
粒子系统的详细设置
准备粒子用网格吧
创建静态网格体
使用静态网格体编辑器吧
粒子发射器的作用
为粒子发射器添加 TypeData
设置静态网格体吧
调整大小吧
通过 Spawn 调整发射量
调整粒子的生命周期
设置速度吧
放置粒子系统吧
更复杂的粒子!
添加发射器吧
将 Initial Velocity 添加到曲线编辑器吧
编辑曲线吧
曲线数据在哪里?
本章学到的内容 - Chapter 5 掌握动画吧!
5-1 用 Matinee 做动画!
Unreal Engine 的动画功能
Matinee 是什么?
创建关卡吧
添加 Actor 吧
创建静态网格体
设置材质
保存关卡吧
添加 Matinee 吧
记住 Matinee 编辑器吧
准备组吧
将要操作的 Actor 添加到轨道中
准备用于移动的轨道和曲线
编辑位置曲线吧
调整 MatineeActor
让 Matinee 动起来!
试着绕一圈看看
在视口中确认动作
更改点的位置吧
将平移和旋转分开
试着进行预览显示吧
对摄像机视角进行动画
创建摄像机组
调整 CameraActor
给摄像机做动画
确认动作吧
创建导演组
添加关键帧
试着播放吧!
切换摄像机
预览一下吧!
使用淡出轨道
5-2 骨骼网格体动画
什么是骨骼网格体?
从市场获取模型!
把它整合进项目吧!
使用骨骼网格体吧
骨骼网格体和动画
用动画资源来驱动
播放动画资源吧
看看动画资源的内部吧
Persona 动画编辑器
修改角色姿势
编辑网格体
编辑骨骼
通过动画蓝图进行动画
打开蓝图编辑器吧
“事件图表”和“动画图表”
将动画设置到最终动画姿势中
用蓝图驱动骨骼网格体
播放并确认动画吧!
切换两种动画
使用混合姿势吧
关于使用 Bool 型的混合姿势
设置混合姿势吧
添加变量
在预览中确认显示吧
剩下就看蓝图了!
5-3 用物理引擎驱动
什么是物理引擎?
准备新关卡
放置球体几何体
进行静态网格体设置
为静态网格体添加碰撞
打开物理引擎
播放并检查动作!
接收方的问题
关于碰撞预设
关于物理材质
创建材质
创建物理材质
使用物理材质
在预览中确认动作吧
本章学到的内容 - Chapter 6 用蓝图编程!
6-1 试着使用蓝图吧!
什么是蓝图?
准备新关卡
准备静态网格体吧
关于游戏模式
打开世界设置
创建游戏模式
把 Pawn 改为 None 吧
创建关卡蓝图吧
关于蓝图编辑器
程序与事件
在开始游戏时显示消息吧
执行蓝图吧!
用注释整理吧
折叠完成的节点
调试和断点
6-2 操作 Actor 吧!
显示帧数和 Tick 事件
让 Actor 旋转
移动 Actor 的位置
如何消除因环境造成的“差异”?
乘以 Delta Seconds 来使用
如何使用鼠标?
创建玩家控制器吧
点击进行操作
按住按钮时持续移动怎么做?
使用变量吧
创建分支处理
6-3 物理引擎与碰撞处理
如何用物理引擎驱动?
创建 Add Force 节点
点击 Actor 让它动起来
更改玩家控制器的设置
用方向键上下左右滚动吧
在 Tick 中执行 Add Force
进行碰撞判定吧
添加碰撞事件
发生碰撞就删除 Actor!
要“消除”其存在,就删除碰撞!
关于重叠
创建重叠事件
本章学到的内容 - Chapter 7 挑战游戏制作!
7-1 滚动滚动的迷宫游戏!
使用物理引擎的游戏很简单!
准备新关卡
创建地面
制作迷宫部件
使用静态网格体制作外框
制作迷宫
放置球体
准备游戏模式
准备摄像机吧
创建鼠标事件
制作摄像机跟随处理
制作终点吧!
使用文本渲染器
准备盒体触发器
为蓝图准备变量
制作变量初始化处理
修正游戏时的处理
添加结束处理
7-2 用样例角色做冒险游戏!
制作角色四处奔跑的游戏吧!
准备新关卡
创建地形
准备游戏模式吧
设置 Axis Mapping
创建 Action Mapping
用播放来试着操作
创建道具用材质
创建道具用静态网格体
逐步放置道具吧
使用 OnActorHit 事件吧
创建函数吧
连接到函数
播放并试试看吧!
要让它成为可玩的游戏,该怎么做?
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