以Maya用物理基础CGFX着色器「TGA Physically Based Shader 」和「KoddeShader v2.0」而闻名的Kodde氏,发布了用于Maya的节点式着色器编辑器「ShaderFX」的物理基础着色器「ShaderFX TGA PBL shader」。
ShaderFX TGA PBL shader的特点
- 基于真实材质的菲涅尔变化,以及镜面反射性和反射
- Substance(材质)纹理会模拟材质如何反射并折射光线(在其他PBR中相当于metalness)
- Roughness(粗糙度)纹理用于定义材质表面结构的平滑/粗糙程度
- 通过用于反射和环境光照的cubemap进行基于图像的光照
- 使用cubemap中经过模糊处理的mip level来控制反射的粗糙度与清晰度
- 线性着色流水线。Albedo、Roughness、Substance、Ambient Occlusion、Cubemap都会被线性转换
- 通过Albedo纹理的alpha通道支持透明度
- 为直射光与环境光进行能量守恒
- 从随附的图表页图像开始,其中包含若干Substance的数值,以及用于捆绑cubemap的色样
- 可选的混合法线与可选遮罩纹理一起,用于扩散皮肤级SSS效果的照明方法。
- Directional Light和Spot Light会显示阴影
- 在视口中对Maya原生灯光支持用户定义的数量
- 可通过Maya的Viewport 2.0使用SSAO和MSAA
- 曝光和伽马可在Maya 2015 extensions1的视口中微调,以获得更好的整体对比度
今后改进的想法
- 用于入门使用着色器的教程视频
- 用于模拟emissive(发光)的emissive纹理
- 多通道模式将获得用于透明表面的反射,以模拟像玻璃这样的材质
- DX11 tessellation和位移
- 顶点颜色着色
- 除混合法线以外的某种SSS近似方法(?)。也许像这样的东西?
运行条件
- Maya 2015 Service Pack3及以后。以DirectX作为渲染引擎运行
- Maya 2015 LT、Maya 2014 LT 未确认可用,但因为支持ShaderFX,所以应该可以?
- 3D Studio Max 2015 未确认可用,但因为支持ShaderFX,所以应该可以?
在Maya中的使用方法
- 将ShaderFX材质应用到对象上
- 从材质的属性编辑器启动ShaderFX编辑器
- 通过 文件 > 导入图形 读取SFX文件
- 关闭ShaderFX编辑器,并从属性编辑器参照着色器的属性
- TIP:使用Mel命令“shaderfx -update”可刷新着色器的所有纹理
- TIP:将.sfx文件重命名为“startup.sfx”,并放置到“Documents\maya\ShaderFX\ Scenes”.中,即可作为默认ShaderFX材质使用
变成ShaderFX版本后,就能够添加VP2.0的后期处理了,这点很令人高兴呢。
(在CGFX着色器时代,它的行为与Maya的Viewport 2.0是分开的……。
请一并下载并活用Kodde氏准备的带有模糊信息的Cubemap数据“Kodde’s HDRLabs.com sIBL archive cube map pack”!

使用ShaderFX的人请立刻下载!!!