Insider Insider
3dnchu 尚无浏览 3 分钟阅读

游戏・影像制作管线构建手册 – 从未有过!解说对所有项目都会产生影响的管线构建的书登场!

从未有过!解说管线构建的原版书
《Production Pipeline Fundamentals for Film and Games》的日文版由ボーンデジタル推出!
游戏・影像制作管线构建手册

游戏・影像制作管线构建手册

  • 单行本: 376页
  • 出版社: ボーンデジタル
  • 语言: 日语
  • ISBN-10: 4862462480
  • ISBN-13: 978-4862462480
  • 发行日: 2014/10/2
  • 商品包装尺寸: 25 x 19 x 18 cm

游戏・影像制作管线构建手册 样本

游戏・影像制作管线构建手册 样本

内容介绍

任何游戏・影像制作都是建立在管线的支柱之上。

功能完善且灵活的管线并不能保证项目成功,但薄弱的管线一定会导致崩溃。坚固的管线能让艺术家在项目期间更容易工作,通过保持创造力与专注,以更少的时间产出更优秀的产品。

本书通俗易懂地讲解了构成制作管线基础的「IT基础设施」、「软件开发与维护」、「资产管理」、「镜头管理」、「渲染管理」。

本书教你如何将有限的资源引导到正确的技术构想中,并从投入的资金中获得最大成果。

本书是「Production Pipeline Fundamentals for Film and Games」ISBN:978-0415812290 的日文版

目录

第1章 介绍
第2章 制作阶段
第3章 电影资产制作
第4章 游戏资产制作
第5章 管线的基本功能
第6章 系统基础设施
第7章 面向工作室环境的软件
第8章 数据管理详解
第9章 资产管理
第10章 制作管理
第10a章 颜色与声音
第11章 将一切整合起来
第12章 今后的趋势与技术
术语集

关于作者

Renee Dunlop:Writer, Artist
Renee Dunlop拥有娱乐行业20年的经验。1993年获得Art and Computer Animation学位,并开始接触3D软件包 Crystal Topaz、TIPS、PowerAnimator V3。同时,她利用自己的传统美术技能,在世界第二大的万圣节服装公司 Collegeville/Imagineering 担任服装设计师。她对传统与数字艺术的兴趣带来的作品曾在包括宾夕法尼亚州 Bucks County 的 James A. Michener Art Museum 在内的几家画廊展出,并在那里担任 Bucks County Animation Arts Festival 的 Postproduction Coordinator 和 Supervising Editor。

她的工作可在费城的 Please Touch Museum、美国国家公园管理局的莱特兄弟 HD 纪录片「The Race For Flight」、以及作为灯光负责人、通过互联网与全球工作人员协作制作的首部 CG 获奖短片「Major Damage」中看到。她曾在 SIGGRAPH 的计算机图形论坛上发表演讲,并在 Santa Cruz 的 Cabrillo College、以及加利福尼亚艺术与娱乐领域大学讲师的 CAEF(Creative Arts Entertainment Forum)中每年授课。

Renee 曾在 Sierra On-Line、Explorati、xRez Studio 担任 3D Generalist、Roto Artist、Lighter、Art Lead、Art Director、Production Manager;在 Alias|Wavefront、SGI、Fox、Sony 担任管理职务和 PR;并作为自由技术记者为 VFXWorld、Below the Line、Death Fall、CGSociety、3D World、3D Artist、Image Metrics、Craft Animations、Visual Effects Society(出版由 Variety)以及 Gnomon School of Visual Effects 工作,撰写了约200篇关于电影、游戏和活动的专题与采访文章。她是 Visual Effects Society 的 Active Member。
Tim Green:Senior Programmer of Game Systems and Tools, Supermassive Games

自1999年进入游戏行业以来,Tim 参与了 PS2、GameCube、Xbox、PS3、Xbox 360、Wii、PC、PS4 的项目。他基于在游戏系统设计与程序、数据高效构建、用户友好界面、管线分析、调试系统方面的专长,目前专注于运行时架构以及视频游戏开发中的高效方法的 R&D。他在 EA 的游戏作品包括 F1 2000、F1 2001、Shox、Quake3、Harry Potter Quidditch World Cup、Prisoner of Azkaban、Goblet of Fire、Order of the Phoenix、Half Blood Prince。加入 Supermassive 后,又参与了 Start the Party、Tumble、Until Dawn。

Matt Hoesterey:Design Lead, Microsoft
Matt 在 Turbine 担任 Production Artist/FX Lead 后,转到 Tencent Boston 担任系统设计师。在 Tencent 期间,他创立自己的公司 Tribetoy,并开发、发布了 XBLIG 上的 Chu’s Dynasty。Microsoft 关注到 Chu’s 之后,为推动未发布平台的开发、创建新技术,并临时加入开发者团队协助完成项目而聘用了 Matt。目前他领导自己的项目。他的技能范围广泛,从设计到集成、编程、艺术资产制作、为资产进入源代码管理制定规则框架,再到创建高效资产制作工具。
Hannes Ricklefs:Global Head of Pipeline, MPC, Film Division

自2005年加入 MPC 以来,Hannes 一直领导包括 MPC 灯光管线和资产管理软件在内的核心 R&D 项目开发。目前他负责监督 MPC 的定制制作进度与资源管理软件、MPC 下一代资产管理系统的开发,以及覆盖伦敦、温哥华、洛杉矶、纽约、班加罗尔等 MPC 办公室之间及部门内/间工作流的多站点设置的各个方面。他的电影作品包括 Prometheus, Watchmen、X-Men 3、The Chronicles of Narnia: Prince Caspian、Clash of the Titans、Harry Potter and the Order of the Phoenix。

Mark Streadfield:Production Technology Supervisor, Animal Logic
Mark 在电影行业8年间磨炼了资产管理、制作跟踪、软件开发/核心基础设施组件方面的技能,专注于跨多个站点的大型项目。他曾在 MPC 担任资产管理、制作跟踪、基础设施的软件开发者,在 Dr. D. Studios 担任软件开发者兼主管,并在现已并入 Animal Logic 的 Fuel VFX 担任 R&D 部门负责人。他也曾在 Australian Python Conference 上演讲。Mark 的部分电影作品包括 10,000 BC、Harry Potter and the Order of the Phoenix、Slumdog Millionnaire、Happy Feet Two。

Steve Theodore:Technical Art Director, Undead Labs
Steve 在90年代前半开始从事动画,并为广告和电视项目制作标题。第一份游戏工作是1995年为 MechCommander 制作机甲与环境。他参与了 Half-Life、Team Fortress Classic、Team Fortress 2、Counter-Strike 的建模与动画工作。过去十年左右,他一直作为技术美术师和管线专家工作,曾在 Zipper Interactive(SOCOM 3 和 M.A.G.)、Bungie(Halo 3、Halo ODST)以及最近的 Undead Labs(State of Decay)担任 Technical Art Director。Steve 曾于2002年至2013年担任 Game Developer Magazine 的 Art Editor,目前是 Game Developers Conference 的董事会成员。

游戏・影像制作管线构建手册|书籍|株式会社ボーンデジタル

原本介绍

如果英语没问题,原版也是一个选择。
也有 Kindle 版。
Production Pipeline Fundamentals for Film and Games

Kindle版