
nEyeMaker 1.0
来自 Masashi Yamaguchi 的推文
西班牙·格拉纳达的 CG 艺术家 Luca Fiorentini 制作的
基于 Mental Ray 的 Maya процедурural“眼球”生成器
nEyeMaker 1.0
嗯,太棒了!
瞳孔
- 瞳孔大小:这是 UV 空间中的瞳孔大小。只有在你使用自己的瞳孔几何体和着色网络时,才需要微调这个参数。
- 瞳孔边缘模糊:这用于控制瞳孔边缘是硬还是软。
虹膜
- 虹膜大小:这是 UV 空间中的虹膜大小。只有在你使用自己的虹膜几何体和着色网络时,才需要微调这个参数。
- 虹膜边缘模糊:这用于控制虹膜边缘是硬还是软。
- 虹膜全局色相:这可以在全局范围内改变虹膜的色相。这应该是色彩变化的主要控制。
- 虹膜全局饱和度:这可以在全局范围内改变虹膜的饱和度。
- 虹膜全局明度:这可以在全局范围内改变虹膜的明度。
- 虹膜渐变:它会使虹膜外侧部分变暗。
- 虹膜颜色:虹膜的第一种颜色,可在更改主色相后用于微调最终颜色。
- 虹膜颜色 B:虹膜的第二种颜色,可在更改主色相后用于微调最终颜色。
- 虹膜颜色 C:这种颜色与另外两种颜色相乘,影响虹膜的整体色调。
- 虹膜斑点颜色:这用于控制在虹膜靠近瞳孔处可见的细小斑点颜色。
- 虹膜斑点频率:这会改变生成斑点的噪波频率。
- 虹膜斑点缩放:这会缩放斑点。
- 虹膜条纹缩放 X:这会在 U 方向拉伸虹膜条纹。较低的值会使线条更少且更直。较高的值会使线条更短、更像点状。
- 虹膜条纹缩放 Y:这会在 V 方向拉伸虹膜条纹。较低的值会使线条更少、更模糊。较高的值会使线条更锐利。
- 虹膜碎片量:这会控制覆盖在虹膜上的暗碎片的不透明度。
- 虹膜碎片旋转:这会控制暗碎片的旋转。
- 虹膜碎片缩放:这会控制暗碎片的缩放。
- 虹膜噪波量:这会控制与整个虹膜相乘、用于提供色彩变化的噪波不透明度。
- 虹膜噪波形状:这会控制噪波的频率和形状。
巩膜
- 巩膜静脉量:这会控制巩膜中细节静脉的不透明度。
- 巩膜静脉数量:这会控制巩膜中细节静脉的数量。
- 巩膜静脉位置:这会控制静脉最多可以向虹膜方向延伸到哪里。
- 巩膜静脉旋转:这会旋转巩膜中的细节静脉。
- 巩膜静脉大小:这会控制巩膜中细节静脉的粗细。
- 巩膜红色位置:这会控制红色块朝向虹膜方向可以延伸到多远。
对应 Maya 版本:2008, 2009, 2010, 2011, 2012, 2013, 2014
nEyeMaker 1.0 | Luca Fiorentini’s Blog
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nEyeMaker 1.0.0 | CreativeCrash