《XR设计内幕》是一个系列节目,重点介绍和解析卓越的XR设计案例。本期节目将着眼于《Beat Saber(2019)》,探讨其如何运用基本的设计要素创造出与音乐或节奏无关但同样精彩的VR游戏。
虽然《Beat Saber》有音乐和节奏,但它并不仅仅是一款节奏游戏。与传统节奏游戏不同,该游戏的得分系统并不基于时间,而是基于动作。玩家需要以特定的方式挥拳和切割方块,而非完全依赖音乐节奏。这种设计理念被称为“指导动作”,并非与音乐相关的概念。
通过《Until You Fall(2020)》这款VR格斗游戏,开发者Schell Games展示了如何在非以音乐为基础的游戏中应用指导动作的方法。与其他以物理引擎为基础的格斗游戏不同,该游戏明确规定了玩家应该如何移动,并要求玩家产生一种特定的感觉。
这种设计可以使游戏流畅和令人满意,而不是随意挥舞。因此,虽然玩家仍然可以按照音乐的节奏切割方块,但游戏通过引导玩家产生特定的动作,提供了更好的体验。
通过这些案例,我们可以看到“指导动作”这一设计概念在非以音乐为基础的VR游戏中的应用价值。在《Until You Fall》游戏中,敌人根据特定的攻击阶段进行攻击,玩家需要及时阻挡才能避免被击中,否则会失去生命值。这种设计方法使得开发者能够精确掌控每次战斗的强度和挑战。
游戏还采用了指导动作的机制来增强玩家的身体参与感。玩家需要通过身体的整个动作来闪避攻击,而不仅仅是举起武器。攻击也需要通过特定的挥舞方式才能造成最大的伤害。这些特定的动作与玩家的感受之间的联系让玩家不仅仅是进行游戏动作,而是产生特定的情感和体验。
这种指导动作的理念在XR设计中也可以应用于其他类型的游戏。在构建游戏世界和确定玩家与物体互动之前,可以先考虑希望玩家产生的情感和体验,并根据这些情感设计相应的运动和互动方式。通过这种方式,游戏能够更加生动和引人入胜。
因此,在构建游戏时,重要的是思考玩家体验产生的情感,并通过指导动作来引导玩家产生特定的情感。DeVore在谈到游戏《Until You Fall》时提到,他们团队努力设计出让玩家在战斗中感到强大和复杂的姿势。他们通过在屏幕上设计出令人印象深刻的姿势来实现这一目标,并迭代和反复进行调整,以确保新的角度能够给玩家带来出色的移动体验。
虽然游戏中的许多指导动作机制使用明确的视觉指示,但一些让玩家感到强大的机制更加微妙。例如,在每个关卡结束时,玩家需要把手握紧并捏碎奖励,而不仅仅是通过激光指针从菜单屏幕上选择奖励。这种简单的动作能够增强游戏的震撼力和强大感。
最后,设计指导动作的关键在于将动作与想要传达的情感和幻想相匹配。对于不同类型的游戏,玩家应该感受到与游戏主题相关的特定情感,比如恐惧、熟练和机智、强大和致命性等。因此,在设计时需要思考如何通过动作来增强与特定感觉的相关性。
如果想要体验《Until You Fall》带来的“剑神”感觉,可以在Quest、PC VR、PSVR和PSVR 2上找到该游戏。