Oculus:99% Gear VR用户看视频,83%使用时间流向媒体娱乐
VR在创作电影、电视剧和游戏等娱乐内容方面面临着挑战。在F8大会上,Oculus Go的媒体与娱乐内容设计与其他平台的不同成为讨论重点。Oculus内容团队的Isabel Tewes在大会上谈到了VR如何改变社会,并以收音机的发明与发展为例。她认为VR正处于一个转折点,人们和企业都在研究如何使用它。她还展示了一些数据,如40%的三星Gear VR用户不玩游戏,99%的用户会消费视频内容,83%的VR使用时间都流向了媒体与娱乐应用。此外,Tewes还展示了Oculus Go用于提供空间音频的内置扬声器,并表示希望媒体与娱乐内容能够发挥出真正的闪光点。为了扩大Oculus Go的覆盖面,该设备已经兼容移动平台,无需插入特定的智能手机。Tewes还谈到了Oculus与CNN、BBC和Al Jazeera等新闻广播公司的合作,认为VR的沉浸感可以为用户提供不同的视角来理解新闻事件。