索尼暗示PlayStation 5最早也要到2021年发售

索尼PlayStation业务主管小寺刚表示,索尼希望再花三年时间来准备下一代游戏主机,这意味着自1994年以来的PS主机六至七年更新周期将放缓。PS5最早发售可能要到2021年。PS4最初在2013年发售,至今销量已超过7900万台。 接管PlayStation业务后,小寺刚表示:“我们将利用接下来三年的时间来准备下一步行动,你要先蹲下来才能跳得更高。” 值得一提的是,在小寺刚发言前一天,索尼新任CEO吉田宪一郎公布了首份三年中期计划。索尼为游戏部门制定了一个保守的目标,预计到2021年3月的2020财年营业利润将略低于2017财年的16亿美元。
索尼暗示PlayStation 5最早也要到2021年发售

传言高通下周将发布AR-VR专属芯片XR1

为了扩展智能手机以外的市场,高通计划为VR/AR一体机头显推出一款专门的芯片。新品名为骁龙XR1,属于系统芯片,包含主处理元件、图形处理器、安全功能和处理人工智能任务的组件,支持语音控制和头部追踪交互。该产品旨在帮助硬件厂商构建成本低廉、强大而节能的头显,满足一体机市场的需求。目前,Facebook已经发布了基于高通智能手机芯片的Oculus Go头显,而谷歌也采用高通的手机处理器。高通将成为首家推出专用芯片的主要厂商,但其他公司如苹果、英特尔和英伟达也在研发类似的技术。高通正在与一系列头显厂商合作,包括HTC和AR头显厂商Vuzix。这是高通寻求新的营收来源的举措,因为智能手机市场增长放缓且竞争加剧。截至目前,高通尚未对此置评。
传言高通下周将发布AR-VR专属芯片XR1

万代南梦宫为《刀剑神域》女主研发VR游戏,今年登陆日本市场

万代南梦宫推出了一款名为《Sword Art Online VR: Lovely Honey Days》的应用程序,该应用支持iOS和安卓系统。这款应用允许玩家与《刀剑神域》中的女主角亚丝娜(结城明日奈)一起分享甜蜜的生活。预注册已经开始,应用将在今年登陆日本市场,第一集免费,其余剧集则有定价。 《Lovely Honey Days》提供了一系列的交互场景,包括探索海滩和温泉等。在每个区域,玩家都能触发放松模式,能与结城明日奈一起拍照,并且她会摆出只有男主桐谷和人才能看到的微妙表情和手势。此外,在聊天模式下,玩家可以与她进行交流。所有内容都可以在非VR模式下启用,所以随时都可以看到可爱的亚丝娜。预计Oculus创始人帕尔默·拉奇听到这个消息后会非常高兴。映维网还发布了一些渲染图供粉丝们参考。
万代南梦宫为《刀剑神域》女主研发VR游戏,今年登陆日本市场

HTC发布旗舰手机U12+,兼容Vive Focus VR一体机

HTC于5月23日发布了旗舰智能手机HTC U12+,这款手机具备6英寸18:9宽屏幕和前后双摄像头,被称为“有史以来屏占比最高、挑战性最大的旗舰手机”。其中最有趣的功能是将VR作为标准功能,与Vive Focus兼容。Vive Focus最初在1月份面向中国市场发售,现已确定将进入西方市场,但具体日期和价格尚未公布。而HTC U12+已经开始全球预购。其VR功能包括通知同步和镜像模式,用户佩戴Vive Focus时可以接收通知和电话,并将内容以小范围播放,实现个人VR影院的效果。HTC U12+采用高通骁龙845移动平台处理器,标配6GB内存和128GB存储容量。目前只公布了美国的售价:64GB版本为799美元,128GB版本为849美元。其他国家地区仅提供64GB版本,但U12+支持2TB的microSD扩展。国行版将于5月25日发布,预计价格为5888元。
HTC发布旗舰手机U12+,兼容Vive Focus VR一体机

印度哲学对虚拟现实存在感的洞见:五个科莎

虚拟现实(VR)作为一种技术,融合了不同发展轨迹。其中最大的发展轨迹之一是游戏产业,注重创造互动体验并使用游戏引擎。另一方面,来自电影产业的发展轨迹则注重使用电影的视觉叙事语言以及唤起深层次情感的限制。还有一个发展轨迹是来自瑜伽、冥想等身体修炼方法,源自东方的精神传统。在这一期的采访中,Michael博士谈到了存在感以及它与不同修炼方式和VR的联系。他认为存在感是有多个维度的,人们可以通过不同方式体验存在感。利用VR技术,可以通过不同方式创造存在感的维度,但也可能更倾向于在现实世界中实现这些维度。最终,虚拟现实的潜力是巨大的,可以融合不同的灵性传统,并向更多人开放。现在的挑战是如何衡量和理解存在感,并且如何充分利用技术来引导人们进入更深层次的存在状态。在这段对话中,虚拟现实(XR)被看作是一种直接的体验方式,注重意识和存在的不同维度。西方科学长期以来忽视了心身交互的机制,而东方传统关注身体和内在体验。通过瑜伽和冥想等实践方法,人们可以进入不同的存在状态和意识层面,意识到存在的多个层面,如具身存在、情感存在、心理和社交存在。中国、印度等东方哲学将注意力集中在内心,而西方哲学更注重描述外部世界。虚拟现实作为跨学科的工具,有助于整合不同维度和哲学,为设计和体验设计框架提供不同的洞察。同时,我们还需要考虑参与这些体验的方法和思考方式,并思考技术和软件的目标以及其在社会中的应用和整合。回馈和支持对于推广信息和思考更大问题非常重要,通过捐赠和支持表达对工作的认可和鼓励。

体验身体的设计原则

克里斯·比利(Chris Beasley)是一名研究身体感知和具身认知的专家,她在Voices of VR播客中分享了关于身体在虚拟现实中的作用和框架。比利在探究身体感知时参考了神经科学和具身认知的概念,并尝试理解我们如何通过身体思考而不仅仅是大脑。她在一篇名为“七个不同层面的具身”的视频中提出了一个框架,用于设计具身体验。这个框架涵盖了运动、姿势、声音、同步、触感和呼吸等元素。比利认为,通过在虚拟现实中融入这些元素,我们能够创造出更有趣和强烈的体验,使人们愿意多次参与。她还强调了虚拟现实对身体感知的独特潜力,以及在推动虚拟现实发展方面的重要性。最后,她表示,她希望推动虚拟现实的边界,让人们认识到身体是如何影响思维和情感的,最终实现身体与思考的真正融合。

以动漫为灵感的融合体验游戏设计与VR电竞壮观——《光之突袭》

在这段VR播客中,肯特·拜采访了VR开发人员克里斯·韦德维茨,讨论了虚拟现实(VR)中的电子竞技的未来。他们探讨了电子竞技游戏的竞争性和趣味性的要求,以及最近混合现实(MR)观看VR游戏变得更有趣的趋势。他们还提到了马特·勒布朗的八种游戏乐趣类型,并讨论了体验设计和电竞比赛中的困难和和谐的平衡问题。克里斯·韦德维茨分享了他个人设计的虚拟现实游戏《光击阵列》的理念和体验。最后,他们对VR行业面临的挑战和未来的发展进行了深入讨论。虚拟现实(VR)游戏设计师Chris Wadeowicz认为,创造一个成功的VR游戏是一项挑战,因为它需要创造各种不同的体验和玩法。他提到了他的游戏作品Light Array VR,其中结合了不同的文化元素和动作姿势来激活不同的魔法。他还强调了在游戏设计中,系统设计、输入设计和机械设计的重要性,以及在VR中整合移动系统设计和游戏设计。虚拟现实游戏的潜力包括电子竞技、体验战争区域、舞蹈激动等,但需要考虑图像、触觉反馈、音频和代理系统等各个方面。虚拟现实作为一种工具,可以有很多非常酷的应用,但不会取代一切。虚拟现实的未来可能是更便宜、更普及的,但仍需要解决后勤问题和实现与虚拟环境的身体交互。混合现实可能成为虚拟现实电子竞技的桥梁。虚拟现实在游戏和游戏之外都有很多潜力和应用。

风艺术家Swan谈风格化表达:《Beat Saber》病毒式视频背后的故事

《Voices of VR播客》这一集采访了Liv公司的流动艺术家Swan,讨论了她与Liv合作制作的与Beat Saber游戏相关的视频的背后故事,以及Beat Saber作为一款游戏以及混合现实体验的爆发原因。在采访中,Swan提到了Beat Saber作为一款音乐游戏的音乐力量以及与音乐节奏的互动关系。她还谈到了虚拟现实在心理健康领域的潜力,并表达了希望能够看到更多女性参与虚拟现实的愿望。此外,她讨论了虚拟现实环境中的时尚元素以及与音乐和表演的结合。最后,她提出了对于虚拟现实潜力的展望,包括在心理健康领域的应用和游戏竞技性方面的发展。